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[业评] 家用機的4xMSAA己經過時了, CELL將更高質素的MLAA帶給戰神3 转A9

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:04 发表
:画面运动起来后,其实模糊点比锐度高的要好。
静看锐度高的画面,运动起来肯定会有抖动闪烁之类的问题."

模糊也有弊病,会使人犯晕,kz2就是一个很好的例子,很多fps老玩家都晕.
正面例子是摩托风暴,动起来就完全不一样了


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这些都是硬件条件吧,我更觉得软件的细节和优化才是王道
话说ps3的硬件水平那么牛逼,出来的游戏多数不如三红机,真是尴尬死了



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本来家用机分辨率就是劣势,还玩边缘模糊?


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回倍舒爽:
这张图我保证绝对是宣传图而不是实机mlaa的图,实机mlaa做不到这样的.

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感觉暴雨也是AA得很好的,锯齿比船长少得太多,后来一看同样都只是720P,但暴雨就圆滑很多。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:02 发表
对于那些本该成为画面一部分的锯齿一并给干掉了.要是人物用的是锯条来战斗,会变成刀口么?
AA难道不都是这样么?既然如此索性都不要用AA算了

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"AA难道不都是这样么?既然如此索性都不要用AA算了"
你连基本概念都没有理解.msaa是判断的物体多边形边缘的锯齿,mlaa是判断的整体画面上锯齿状的东西,你说一样不一样.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-4 12:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-4 03:25 发表
最重要的是,这法子对神机来说几乎免费 …… 个人觉得这才是重点,品质啥的,大家觉得可以看就好了
神机威武了。。。独占特效啊。。。当年A卡曾经因为抗锯齿效率高,成为了画质的代名词,这下神机用户有得玩了

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引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-4 13:23 发表


神机威武了。。。独占特效啊。。。当年A卡曾经因为抗锯齿效率高,成为了画质的代名词,这下神机用户有得玩了
到不是说独占 …… 并行处理的开发难度实在太高了 …… 用完 SPE 很麻烦。

看 SDK 倒是很容易把代码段绑定 SPE。所以么,直接写个给 SPE 跑的东西丢给用不到的 SPE 核心。不就等于免费了么 ……

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引用:
原帖由 mapledot 于 2010-3-4 11:28 发表

AA难道不都是这样么?既然如此索性都不要用AA算了
版主大人回去補習補習再來吧

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:22 发表
回倍舒爽:
这张图我保证绝对是宣传图而不是实机mlaa的图,实机mlaa做不到这样的.
嗯。。。是的,主要差别是在于锐度~而不是锯齿了。。。
官方的太锐了。。

这张hdmi feed就显得比较糊了



不过官方图和直出图质量对比其他游戏的截图反差,我还真是算首次见识。。。
另外我想这个东西无论如何也比nv的qaa好了,qaa损耗那才叫厉害。。

看了下b3d专贴,看不懂的居多,貌似这个东西应用颇有难度,不是随便一个游戏都用得上的~
而且对于半透明处理会有问题。。。
再一个成品的帧率会有悲剧的可能啊。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 14:20 编辑 ]

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对比下觉得模糊了不少

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mlaa可能造成模糊,不过比qaa好多了,qaa的材质那才叫个糊.

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技术是很老的技术,就看怎么用了.战神中对mlaa造成的模糊控制的很好,也许是画面本身风格的原因吧,那个什么saboteur什么的根本就是悲剧.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-4 14:43 编辑 ]

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引用:
原帖由 allensakura 于 2010-3-4 14:15 发表

版主大人回去補習補習再來吧
补习这个有什么用?

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