» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 43 123
发新话题
打印

[新闻] 虚幻4引擎 视频发布 引擎交互操作优酷超清版本更新

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-6-8 20:00 发表

请教这种流程能否惠及ue3
美术工具UE3已经很好用了。对程序员来说主要是c++动态编译,对设计师来说是完全不需要代码的Gameplay实现。
这两个很难移植给UE3,面向下一代游戏的话直接买UE4吧。


TOP

引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-8 20:05 发表

demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.
物理现在基本都交给GPU,而且这类DEMO往往比实际游戏更多的运用这些效果。
AI这样的CPU的运算在游戏领域从来不是什么瓶颈,你以为游戏AI能有多复杂,比起其他领域,游戏AI是相当简单的。



TOP

看起来挺不错的
而且听说UE开发工具很易用
但我始终觉得UE引擎没有cryengine引擎来得真实


TOP

一直在等cryengine引擎的第三方大作   到现在也没看到什么入眼的

TOP

这 Editor 真High ~ Unity3D + Playmaker 插件的味道。和之前的 Unreal 完全不同样了

TOP

posted by wap, platform: iOS
引用:
原帖由@yang117于2012-6-8 20:19发表posted by wap, platform:小米(MIONE) demo才是不记资源乱堆东西,每次都是demo的画面从来实现不了,虚幻3那个demo现在也很吃资源没有游戏达到类似画质
demo就那么一块地方跟有限的角色,做成沙盘类全屏幕都是人再看看。

本帖最后由 zhuliang 于 2012-6-9 08:56 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iOS
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2012-6-8 21:54 发表
物理现在基本都交给GPU,而且这类DEMO往往比实际游戏更多的运用这些效果。
AI这样的CPU的运算在游戏领域从来不是什么瓶颈,你以为游戏AI能有多复杂,比起其他领域,游戏AI是相当简单的。
demo所有事件都是预计好的,包括镜头的移动跟朝向,很多demo演示时还好,free cam自己转一下fps刷刷的掉。

TOP

引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-9 09:01 发表
posted by wap, platform: iOS

demo所有事件都是预计好的,包括镜头的移动跟朝向,很多demo演示时还好,free cam自己转一下fps刷刷的掉。
你有看第二段视频吗?编辑器实际操作,帧率稳定得很。

TOP

想问一下LZ关于美术方面的问题
1. UE4的terrain系统有什么革命性的突破?和Cryengine比有什么优势?
2.GPU粒子应该不是很废资源吧,其实硬件粒子很早就在maya等软件里面支持了,只不过做CG不太会用到。
3.Demo看上去AO效果不明显,是不是已经去掉AO了
4.完全可视化的Kismet取代了unreal script,是否美术可以完全脱离程序创造一款游戏?
5.材质编辑有没有什么变化?UE3的节点虽然自由度高和强大,但不够人性化和便捷。

TOP

1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
2.GPU粒子主要是带来数量级的提升,但是渲染上有一些限制。
3.这个Demo把原来的SSAO设得非常的小,但没有取消。SSAO的缺陷较明显,Last us的演示SSAO很明显带来角色的黑边。
4.Kismet2基本上主要是给Designer用的,完全做出一款游戏,要看怎么定义游戏了。比如愤怒的小鸟、战场之狼、魂斗罗这样的游戏完全没问题。但如果是复杂的AI这种,Kismet2也搞不定。
5.材质编辑器的界面完全升级到splat界面,本质上没什么变化仍然是节点式的。不过添加了新的节点以及更加灵活的管理功能。不明白你的人性化便捷是什么意思,因为目前这样我觉得已经是很完美的解决方案了。
本帖最近评分记录
  • yang117 激骚 +3 精品文章 2012-6-9 14:00

TOP

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 13:53 发表
1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
...
你是上海英佩的?
还是SSAO啊,难道不应该是更先进的HBAO么
landscape UE3应该就有了,是移植过去的?

TOP

UE4的全局光照方案(Global Illumination)是基于SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination 技术的,由Epic的Andrew Scheidecker开发。区别于以往采用Light Propagation Volumes的GI方案,SVOGI支持full-scene indirect specular and reflective solution。

http://www.geforce.com/whats-new ... real-time-graphics/
引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 13:53 发表
1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
...

TOP

CRY ENGINE 3跟这个引擎完全没法比啊

TOP

 43 123
发新话题
     
官方公众号及微博