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[业评] XBOX360用PS3一半的内存带宽实现了更好的跨平台品质

什么都是你一张嘴

没去外交部白瞎了这张嘴了


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:11 发表


拜托再看一下df的文好不好。。
vgl的文中也显示gpu在全负载下的显存带宽为13xgps

吧主你扯谈也有个限度吧。。
本世代和次世代的架构完全不是一回事。。ps3的计算能力毫无悬念比xo强!
但是ps3惨在输出。。 ...
又来了,说了多少次了,PS4和720的GPU性能差距就是1.5比1,也就是说帧数应该是1.5倍
PC游戏优化情况千差万别,你拿PC游戏的运行情况来比家用机,这不是搞笑?
照你的逻辑,孤岛危机3和战地3的PC版上,X1900的帧数是0(无法运行),所以XBOX360版孤岛危机3和战地3的帧数也是0?

还有就是你说的什么通用计算,那个根本不着边际,真要扯那方面,反倒是PS4貌似说要拿18个CU中的4个去做,XBOX720根本没这传闻

我说的ESRAM优势就是说在常规渲染下的,VGLEAKS的资料说了,ESRAM比EDRAM的使用限制更少,它这回不光是差值,抗锯齿,还可以直接用在贴图和渲染上面



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:11 发表


居然还贴个业评二字。。。

拜托再看一下df的文好不好。。
vgl的文中也显示gpu在全负载下的显存带宽为13xgps

吧主你扯谈也有个限度吧。。
本世代和次世代的架构完全不是一回事。。ps3的计算能力毫无悬念比 ...
还实际游戏差距100%, 说给外行听都不信的:D


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:18 发表

又来了,说了多少次了,PS4和720的GPU性能差距就是1.5比1,也就是说帧数应该是1.5倍
PC游戏优化情况千差万别,你拿PC游戏的运行情况来比家用机,这不是搞笑?
照你的逻辑,孤岛危机3和战地3的PC版上,X1900的帧数 ...
我说了是单纯的7850和7770比较。。我没说ps4和720直接对比。。

7850和7770架构一样,游戏优化程度也一样,何来什么千差万别,又不是拿n卡去比。。

要比也是比的常规渲染,是子系统的概念~

而非direct compute能力,后者会涉及到整个系统。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:46 编辑 ]

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The advantages of ESRAM are lower latency and lack of contention from other memory clients—for instance the CPU, I/O, and display output. Low latency is particularly important for sustaining peak performance of the color blocks (CBs) and depth blocks (DBs).

ESRAM的优势在于更低的延迟和更少的主内存竞争(与CPU,I/O,输出争夺主内存带宽)。低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要。

Both the DB and the CB have substantial caches on die, and all depth and color operations are performed locally in the caches. Access to these caches is faster than access to ESRAM. For this reason, the peak GPU pixel rate can be larger than what raw memory throughput would indicate. The caches are not large enough, however, to fit entire render targets. Therefore, rendering that is localized to a particular area of the screen is more efficient than scattered rendering.

DB和CB本身都有缓存,所有的色彩和色深操作都在缓存本地执行(缓存比ESRAM快)。所以,GPU的峰值像素填充率会比直接通过主内存时更高。而本地缓存完成所有对所有渲染目标的填充是不够的。所以引入了一个动态机制(多填充屏内目标)。

CACHE快于ESRAM,ESRAM快于DRAM,所以有上面那句话:(ESRAM的)低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要。

也就是说ESRAM是GPU本地缓存的缓存,它的低延迟会收到非常好的回报(相比于本地缓存直接连接主内存而言)。

ESRAM on Durango is free from many of the restrictions that affect EDRAM on Xbox 360. Durango supports the following scenarios:
Texturing from ESRAM
Rendering to surfaces in main RAM
Read back from render targets without performing a resolve (in certain cases)
XBOX720的ESRAM比XBOX360的EDRAM可用之处更多,限制也更少,支持如下特性:
从ESRAM贴图
渲染到主内存界面
在某些情况下不执行操作直接读回渲染物件


[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:24 发表


我说了是单纯的7850和7770比较。。我没说ps4和720直接对比。。

7850和7770架构一样,游戏优化程度也一样,何来什么千差万别,又不是拿n卡去比。。

要比也是比的常规渲染,是子系统的概念~

而非direct c ...
7770的SP数量只有640,频率高弥补不了大负荷下的瓶颈,出现部分游戏大幅落后稀奇?

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esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。

高频应对大负荷下的瓶颈,那到底是什么瓶颈!!???你教我。。
你自己算,768sp@800mhz和640sp@1ghz
浮点计算能力是不是差不多,都是1.2xtf~

df:
So what does this mean for game devs in real terms? Well, whichever way Microsoft tries to finesse it, the 32MB of ESRAM is a bit of a sticking plaster solution that is nowhere near as fast or efficient as the single unified pool of RAM available to Orbis. However, while the disadvantages are obvious, this is not to say that the situation is anything like a complete disaster for Durango development. Speaking to game makers, the impression we come away with is that not every feature in a game actually requires ultra-fast memory.

你转帖的和这段话后面说的“不是所有情况都需要大带宽”就是意指direct compute方面的渲染能力~
常规渲染下,你买显卡买了这么多年不可能不知道,带宽才是第一位。。

499的4g ddr3显卡延迟比gd5够低了,你买啊???

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:43 发表
esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。

高频应对大负荷下的瓶颈,那到底是什么瓶颈!!???你教我。。
你自己算,768sp@800mhz和640sp@1ghz
浮点计算能力是不是差不多,都是1 ...
喷了!
你不知道同样计算能力下,GPU的高负荷帧数稳定性是SP越多越好?
也就是说64SP的9600GT运行900MHz在比96SP的8800GS运行在600MHz性能要更差!
而且这个差距随着分辨率和特效的增大越来越明显

另外如果有搭载了16MB以上的ESRAM并且游戏支持相关优化,我愿意买前者

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:43 发表
esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。
The advantages of ESRAM are lower latency and lack of contention from other memory clients—for instance the CPU, I/O, and display output. Low latency is particularly important for sustaining peak performance of the color blocks (CBs) and depth blocks (DBs).

ESRAM的优势在于更低的延迟和更少的主内存竞争(与CPU,I/O,输出争夺主内存带宽)。低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要(CB和DB负责大部分和色彩,色深相关的操作,例如像素的分级/清除/释放/解析)。

也就是说ESRAM是GPU本地缓存的缓存,它的低延迟会收到非常好的回报(相比于本地缓存直接连接主内存而言)。

ESRAM on Durango is free from many of the restrictions that affect EDRAM on Xbox 360. Durango supports the following scenarios:
Texturing from ESRAM
Rendering to surfaces in main RAM
Read back from render targets without performing a resolve (in certain cases)
XBOX720的ESRAM比XBOX360的EDRAM可用之处更多,限制也更少,支持如下特性:
从ESRAM贴图
渲染到主内存界面
在某些情况下不执行操作直接读回渲染物件


[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:55 编辑 ]

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ls你翻的文章说的是对的,但是我觉得你对3d架构理解有很大不足。
就上面几个回帖看,倍舒爽说的没错。你翻的中文也没错,但是现在的先进3d架构可不止这么一点点。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-3-16 16:07 发表
ls你翻的文章说的是对的,但是我觉得你对3d架构理解有很大不足。
就上面几个回帖看,倍舒爽说的没错。你翻的中文也没错,但是现在的先进3d架构可不止这么一点点。
我的意思就是,就算是传统渲染方式,ESRAM也大有作用

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你凭良心说。。
8800gs实际性能是不是和96gt差不多。。
我搜了一圈看。。
你说是不是差很远先??
且96gt是512的内存。

现在拿最接近7770去和720比常规渲染能力,也只是唯一可以类比的选择。。

the 32MB of ESRAM is a bit of a sticking plaster solution that is nowhere near as fast or efficient as the single unified pool of RAM available to Orbis.
单纯这句已经很足够了。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:16 发表
你凭良心说。。
8800gs实际性能是不是和96gt差不多。。
我搜了一圈看。。
你说是不是差很远先??
且96gt是512的内存。

现在拿最接近7770去和720比常规渲染能力,也只是唯一可以类比的选择。。

the 32MB o ...
8800GS跑高分辨率高特效的孤岛危机1比9600GT强的多

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:19 发表

8800GS跑高分辨率高特效的孤岛危机1比9600GT强的多
你别蒙我!!
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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:09 发表

我的意思就是,就算是传统渲染方式,ESRAM也大有作用
仅这句话来说的话,你没错,但是这时候流处理器数量作用更大。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-3-16 16:31 编辑 ]

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