银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:51 发表 孤岛危机2和杀戮地带3就用烂了 从2011年开始就非常普及了,只是规模用的不如杀戮地带4大而已
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小黑屋
原帖由 nikito 于 2013-4-24 11:05 发表 差点儿吓尿了,全程光线追踪,以为索尼挖到宇宙大帝了……
魔王撒旦
任青
原帖由 @SADSAFASF 于 2013-4-24 09:16 发表 这话从你嘴里说出来怎么那么奇怪
禁止访问
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 09:40 发表 这个是妥妥的假新闻,实时光线追踪现在的顶级显卡一帧都要渲染几十秒
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
混世魔头
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 11:02 发表 不关多边形的问题,但是较少多边形的游戏常常意味着更少的细节,所以只需要更少的计算量 但是即便是雷神之锤3这种1999年的游戏,如果要对其进行哪怕是粗略的即时光追(RAY TRACING)计算,也依然是目前的高端显 ...
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:15 发表 这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的? 你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥 PS4做不到的 顶级显卡也不能 顶级显卡可以的 PS4也可以 所以 ...
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原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:07 发表 ssr,屏幕空间反射而已,超简单。 crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。 发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 11:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂?? d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一 ...
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 14:29 发表 你说的dead space 3是在PC版实现的 PS3/360也轻松做?有哪些作品?
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:30 发表 ssr其实不需要dx11,crytek只是在后续包里加了这个特性而已。印象中crysis2的ppt里面自己都说了除了硬件曲面细分外,其它都是dx9就行的东西。不过用上direct compute之后对显存的利用效率有极大提升,所以像pom,s ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:31 发表 我说的就是360版ds3。crysis3也是360版。ps3应该也有不过跨平台我基本玩360