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[新闻] 【The Order: 1886】最新画面(10月12日)

posted by wap, platform: Meizu (MX2)

ue系列本来的优势就是亲民,ue4这么喊,岂不是被ce按在地上打?

[ 本帖最后由 EpilogueSKM 于 2013-10-13 19:25 编辑 ]


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看到图片瞬间看到楼主的签名,乐死我了……



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关于这个制作小组的信息http://bbs.a9vg.com/thread-3645179-1-1.html


2003年,还是索尼旗下“顽皮狗”工作室成员之一的Didier Malenfant决定自主创业,并拉来了两位来自暴雪的资深成员Ru Weerasuriya和Andrea Pessino(两位分别是魔兽世界的艺术效果总监与暗黑2的配乐师)共同在美国加州尔湾市建立了Ready at Dawn。

  成立之初,RaD默默无名,不过凭在索尼积累的人脉,他们得到了时任SCEA(索尼娱乐美国分公司)产品副总裁的吉田修平的大力支持,吉田为Ready at Dawn免费提供了30台PSP开发机,并让他们参与PSP游戏高级开发套件的制作。这意味着,刚刚诞生不久的Ready at Dawn成为了最早掌握PSP硬件秘密的开发者,而对于PSP机能的详尽了解也为《战神》系列的巨大成功打下了坚实的基础。
   刀愀D创始人之一,曾是《魔兽世界》艺术效果总监的Ru Weerasuriya

2006年3月14日,RaD的《达斯特》在北美地区发售,该游戏在PSP锁频的情况下实现了直逼PS2的画面水平,媒体综合评分为86.2;截至2008年底,该游戏销量超过了200万套。而RaD并没有陶醉于《达斯特》的成功,他们拥有更伟大的梦想,要“毕其功于一役”,真正树立一款堪称PSP上“图腾”级的游戏。

  之后RaD制作的两款《战神》又大获成功,媒体高分评价也让玩家越来越认识Ready at Dawn制作组.

   作为一家由开发《杰克与达斯特》、《古惑狼》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等游戏大作开发人员组成的新锐公司,略显单薄的掌机显然无法承载Ready at Dawn自身的雄心壮志,脱离PSP进入家用主机平台,显然是他们发展战略的应有之意。在今年公布的以英国蒸汽朋克科幻背景的《the order: 1886》,在YOTUBE上迅速成为PS4最点击最高游戏,成为玩家最期待的PS4游戏之一。


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类似船长的演出类剧本游戏。

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这引擎出个全3D的reBio会是个什么情景?

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:24 发表

Epic自己说这个demo用GTX680才跑得动,这还是在关闭了SVO GI的情况下
UE4目前的优化情况很不乐观,还是期待别的公司吧
你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-14 18:31 发表


你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。
有没有战争机器新作的消息啊?

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引用:
原帖由 tripx 于 2013-10-14 18:38 发表

有没有战争机器新作的消息啊?
同问

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-14 18:31 发表
你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。
我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊
至少说说Fortnite什么时候发售
如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口

UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今年拿出的新方案速度很快,但对物体表面轮廓的形状有要求,这是局限性
去年Tim Sweeney王婆卖瓜自称UE4是第一个实现全动态GI的引擎,有人用CE3做反驳,Sweeney对LPV嗤之以鼻,宣扬UE4的先进性
现在他自己都承认,初版SVO太过暴力,效率不高,被迫寻找新方案,这叫“乐观”?
我不知道你对“乐观”的定义是什么,如果你认为,GI不是一切,UE4虽然在主机上达不到之前预期的动态GI效果,但是材质表现依然出色,这我不否认,但别忘了,能做到这点的不止Epic一家

到了现在这份上,授权引擎战争已经没什么看头了,无所谓谁输谁赢,EA、UBI这种大公司为了利润率都在用自己的引擎,他们买UE4也是拿去分析,而不是真的用这一整套引擎去做游戏
现在想通过授权引擎收权利金,主要目标客户是中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 19:56 编辑 ]

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没什么感觉

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 18:58 发表

我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊
至少说说Fortnite什么时候发售
如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口

UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今 ...
你不是说优化不乐观吗?什么是优化?优化就是效果一样棒,系统开销更低。12年的Elements需要三块580,今年复杂程度更高的Infiltrator只要一块680,这就是优化。

也别扯什么SVOGI,这个方案是在主机规格没定下来之前做的,提供给了两家主机的开发团队,是硬件商自己为了成本拉底了主机规格。
这两家都是信心不足的货,这代主机的性能是历来最差的,还没上市就被主流PC秒。大家都认为这是末代主机了,谁都不敢像以前那样砸钱做硬件了,要讨论高画质还不如去抱老黄的大腿。

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 10:04 发表


你不是说优化不乐观吗?什么是优化?优化就是效果一样棒,系统开销更低。12年的Elements需要三块580,今年复杂程度更高的Infiltrator只要一块680,这就是优化。

也别扯什么SVOGI,这个方案是在主机规格没定下 ...
开启洗地模式了?
一样棒?Infiltrator的特效密度和Elements有可比性?不过就是把特效方面的资源剩下来扔给场景
你可以说这是经过深思熟虑之后的取舍,但这绝对谈不上“一样棒”
我若说用CE3做Infiltrator对系统的要求比UE4更低你又怎么洗地?

别扯SVO GI?别跟我说啊,跟Tim Sweeney说去,是谁在去年把CE3一顿喷现在又打自己的脸?
作为一个引擎公司,要做的是主机厂给你什么硬件,你就在上面努力实现更多效果,而不是天天埋怨主机规格为了节省成本缩到多低多低
CE3能把PS3和360的Crysis 3实现到那个程度,这才叫优化,而不是像你这样王婆卖瓜自卖自夸
况且谁都知道技术演示和实际画面是两码事,就算用680跑个UE4的实际游戏,现在的画面也肯定比Infiltrator更差

玩家和授权客户都不是傻子,去掉SVO GI,UE4没有哪个效果是CE3实现不了的,后者效率还更高,UE4现在的作品数量只有CE3的一半
用不着跟我装逼,Epic现在什么熊样连外人都能看得出,去年的动荡跑了多少人,都看在眼里

其实UE4变成现在这样我豪不吃惊,UE3时代Epic就有吹破牛皮的光荣传统,要不要我逐一给你列举一下啊?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 13:39 编辑 ]

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问个其他的话题,现在的EPIC有没有新的IP在XONE上面制作

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Infiltrator各方面都比Elements的规格高。
就你说的特效,Infiltrator的GPU粒子带碰撞检测的,CPU粒子带光照,这两个重要的功能就是Elements没有的。

至于像你这种张口就是CE3的,觉得CE3天下无敌的,显然是没法想明白为什么2005年至今的近10年来无敌的CE1、CE2、CE3这祖孙三代都干不过一个UE3的真正原因。
在你看来全世界的专业授权客户都傻了10年了是吧?

http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Development看看CE3华丽的游戏列表,确实是面向你所说的中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 14:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 tripx 于 2013-10-14 18:38 发表

有没有战争机器新作的消息啊?
抱歉,不知道。

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