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[业评] GT评选 塞尔达传说系列的前十名

ss优于tp喷了,这ss可以说是3d化中最差的一作塞尔达


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2D大地和时空最高,梦见岛次之



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梦见岛 众神1 时之笛 前三
沙漏 风之杖 众神2  4到6

其他 随便


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GB梦见岛最高!

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posted by wap, platform: 小米 (MI 2)
引用:
原帖由 @风之勇者  于 2013-12-26 13:32 发表
问题主要集中在后半部分

前半流程没任何拖沓

尤其是反复日老山龙那段,绝对喷了

但总体素质还是优于TP

反复跑就是刻意拖?一个场景可以做出几种不同的关卡,本身也是优秀设计能力的体现,也是地狱很多游戏的特色

你再对比下FFB2的关卡复用,高下立判

真心喷了,还优于TP,无话可说了,匿了。

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SS至少在谜题创新上,可以自豪的超越TP。

还是具体看拿什么维度来怎么比。

当初TP爆表的预告片透支了玩家的期待,导致在fans的心中留下了难以弥合的阴影。

就算刨去这些不利因素的影响,客观的对比一下,
TP致敬OOT的成分太多,匠气太浓,工业化产品气味浓烈,最终品质虽在但灵性全无;

SS和WW虽然有某些方面的明显的缺陷或不足,但骨子里透着灵性和制作组的精气神。

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说WW高于TP是基于什么观点?

历史地位三角一,笛子轮换着玩不是很正常么?现在的zelda还有能比这两个历史地位的?

两世界切换八迷宫打底在笛子之后都已经成最基本标配了,更甭提面具那种切来切去的更多世界的玩法了,WW缺胳膊少腿的迷宫,主要道具无法切换世界,小人帽都比他强,靠划船找碎片拖延游戏时间还不必须死?

[ 本帖最后由 天堂64 于 2013-12-28 00:42 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone

tp所有黑点加起来也比不过ww打捞碎片拖流程

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posted by wap, platform: iPhone

喷zelda2的明显没认真玩过

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @yak  于 2013-12-27 23:38 发表
SS至少在谜题创新上,可以自豪的超越TP。

还是具体看拿什么维度来怎么比。

当初TP爆表的预告片透支了玩家的期待,导致在fans的心中留下了难以弥合的阴影。

就算刨去这些不利因素的影响,客观的对比一下,
TP致敬OOT的成分太多,匠气太浓,工业化产品气味浓烈,最终品质虽在但灵性全无;

SS和WW虽然有某些方面的明显的缺陷或不足,但骨子里透着灵性和制作组的精气神。
非常同意

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引用:
原帖由 kmlzkma 于 2013-12-27 21:34 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 2)

真心喷了,还优于TP,无话可说了,匿了。
有理有据,令人信服

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引用:
原帖由 天堂64 于 2013-12-28 00:07 发表
说WW高于TP是基于什么观点?

历史地位三角一,笛子轮换着玩不是很正常么?现在的zelda还有能比这两个历史地位的?

两世界切换八迷宫打底在笛子之后都已经成最基本标配了,更甭提面具那种切来切去的更多世界的玩 ...
昨天看贴就想问的,但是只有一句话所以没肯定,先问一句是S1任区的那位“天堂”吗?

     现在帖子补充了后续的部分,更觉得不敢肯定了,因为 WW 的优势和对系列贡献“天堂”不会不知道啊。


风之杖的创新之处如同璞玉,晶莹剔透极具灵性,缺少的只是雕琢和打磨 ———— 举例!~

1、敌人误伤系统 ,这是WW的创举,配合卡通形象刻画得更是入木三分。(这回众神2继承了这个创新点)

2、敌人武器获取系统,这也是WW 的创举 ,不但是拿了武器打打杀杀那么简单,有几个谜题是靠这个系统堆积起来的。(天空剑里面某BOSS的打法,部分继承了这个创新点)

3、同伴控制系统, 又一个 WW 的创举,类似“心转身”的方式切换两个不同的角色进行互动解谜让人惊叹。
(这套东西的根虽然都在OOT里,但当初简单的把茹特公主当木箱在用,众神2里面解救女盗贼也只是这个维度的利用;
但 WW 里面已经做到了角色切换可谓创造历史,这个创意点延续得最好的是小火车和公主盔甲的双线操作互动 ———— 这里再插一句我的终极期待,下一步就是控制敌人进行了吧!)

4、敌人饰品收集系统,总之是创举,第几个我不数了。
    之前的主机作品里,杀敌能爆卢比、爆心就差不多了,导致了卢比泛滥而且感官上贬值的感受; WW 里面让不同敌人具备不同的“物品”,而且围绕这些原材料营造了各自对应的产品的交换体系,甚至为了加强原材料获得的趣味性添加了【窃取】的要素,也催生了塞尔达史上第一个能看到敌人HP的道具【勇者守护面具】。(这条脉络影响了后续多作塞尔达,众神2里面的三种药水也是实例)

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    可能不同的人看作品的角度不同,我宁可把目标聚焦在一个作品的优点上,这也是风之杖在我心目中的地位比黄昏公主高的根本原因 ———— 剧情和人物构造方面我姑且不提了。

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引用:
原帖由 yak 于 2013-12-28 10:48 发表


昨天看贴就想问的,但是只有一句话所以没肯定,先问一句是S1任区的那位“天堂”吗?

     现在帖子补充了后续的部分,更觉得不敢肯定了,因为 WW 的优势和对系列贡献“天堂”不会不知道啊。


风之杖的创新 ...
首先,这是个ZELDA系列排名的帖子,就像蓖麻在另一个帖子中说的一样,基本这种系列内部排名贴就是找茬帖,要是说优势,先开始漫谈系列优势吧,基本都有共性的。

再次,对你回帖表示感谢。

第三,如果要排名,必须找茬,否则没法排名。系列前六部作品几乎都是开创性的,没有两部基本上是一样的,《塞尔达传说》《塞尔达传说 林克的冒险》《塞尔达传说 众神的三角力量》《塞尔达传说 梦见岛》《塞尔达传说 时之笛》《塞尔达传说 姆吉拉的假面》,这六部作品绝对传承关系是塞尔达传说———三角力量————时之笛,每次都有巨大的进步,而其余三部基本颠覆了双世界,多迷宫的游戏模式,要么是类型变化,要么是不具备双世界,要么就是迷宫少。而之后的全部作品,基本上都在这些作品上修修补补,目前为止还看不出来哪里具有颠覆性的开创,所以不论怎么排名,基本就是这六部在前边折腾,看了这么多排名,无非就是这几部来回循环而已。

蓖麻在另一个帖子说了一句话,就是塞尔达没有不好玩的,有的就是系列内找茬,这个话有两层意思,第一是没有不好玩的,第二就是系列内比较只能找茬,那么好不好玩的基础,绝对不是增加了一两个道具,(当然,增加道具预示迷宫新鲜感和复杂度的提升),而是在构建的世界观完整的情况下,用合理出现的迷宫推进情节,让游戏变得更加紧凑,基本照着这个模式下来的塞尔达传说都不会差到哪里去。

试图改变这个模式的3Dzelda有假面和WW,但是假面利用的大量的内容,面具所构成的多维世界,以及更加庞大的迷宫去填补(也就是一个迷宫的实际内容要更加庞大),并且迷宫内部需要利用道具和面具切换增加迷宫的趣味性。就算这样,也只是增加了系列死忠的好感度,游戏的巨大变化让很多人难以上手,TP,SS,WW周围的朋友都有完美的,这些人一见到MM就头疼,貌似我只见过老赵疯狂的把MM的全部要素都挖掘一边,还乐此不疲的做比较。

但是WW本身就有问题了,开创性不能说没有,或许他的开创性可以打到8分,但是其他的分数就太低了,迷宫少也就算了,问题大世界也不具备什么探索乐趣,大海的存在本来就降低了塞尔达传说自时之笛构建起来的世界观的多样性,更不必说本身航海就毫无乐趣,再加上后半段居然要用划船找碎片来推进进度和增加游戏时间,试想OOT要用骑马在海拉尔平原上收集胡萝卜,TP在平原上收集马鞭子,SS在天空收集鸟粪才能推进游戏进度的感觉吧,绝对让人难以接受,就这一点足够把分扣死了,怎么可能还在系列排名的前边。况且WW还有的问题就是根本不是双世界,双世界和多世界本身就是迷宫和谜题趣味性增加的一种体现,WW玩起单一世界实验了一下被骂死,TP的多世界做的多好,就连SS也一定要弄出一个鸡肋的天空之城出来,这个东西不能少,至少没有一个比较好的替代方案之前根本就不能少。

如果不看多世界,迷宫的复杂度和游戏流程推进的紧凑度,塞尔达根本不能叫塞尔达,靠小改变,增加小趣味的方法能行得通吗?试问塞尔达系列里边有一部作品的小趣味程度超过MM了吗?都没有,这个诚意都拿不出来,还怎么敢随便动系列的基础?

WW之后明显任天堂就缩了,TP和SS再怎么变,也不再敢动几条铁规律,至少没有很成熟替代方案出来之前,不敢动。
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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-12-26 13:34 发表
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SS什么都好,就是三日老山龙太傻屄。太~傻~屄~了~
我也觉得打一次就够了,脚趾头有什么可砍的,还砍三次,蹩脚的操作让我直接开骂。

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果然是天堂,握手!

我发自内心深处,还是更希望这个系列有发展、有尝试、有变革,哪怕出现几个优缺点明显的【实验作】,然后做个吸纳作品优点的全方位提升。

“假面第一,笛子第二”,这口号我喊了多年了,比起2者的排名其实更代表了一种价值取向。
因为假面就是继承优点再做创新的作品。

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而对于WW和TP之间,这个划分方式开始出现鱼与熊掌的二择性。

WW代表的就是革新的方向,打个比喻就像个偏科生,语文优秀,数理一塌糊涂;

TP则代表守旧的方向,你说这孩子哪里很差嘛,没有;但是想想人群扫过去让人一眼难忘的地方,也没有!

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一言蔽之,我的个人审美导向,宁可要个性者,不要老好人。

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