» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 40 123
发新话题
打印

[业评] 话说PS4机能究竟相当于什么档次的PC显卡?现在到底有没有定论了?

posted by wap, platform: Chrome
和660差不过,A卡没接触过不知道


TOP

posted by wap, platform: iPhone
要是真有uc4的画面,什么档次不重要了



TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-14 21:11 发表

两个主机的显卡都是DirectX Feature levels 11_1级别,而PC还有大量的11_0,除去老显卡,NV目前的所有显卡连最新产品都是11_0。不考虑PC,主机独占的话,用11_1级别的新特性的时候也不用顾虑什么
主机比PC省CPU, ...
你放心,只要是跨平台的都是DirectX Feature levels 11_0 很简单如果是11_1一大堆显卡无法运行那不是亏死?N卡不鸟DirectX Feature levels 11_1是因为老黄有自己的黑盒技术,从刺客信条黑旗看N的技术要好于微软的,所以你说的其实不是重点


TOP

引用:
原帖由 liuxuu 于 2014-8-15 22:30 发表

你放心,只要是跨平台的都是DirectX Feature levels 11_0 很简单如果是11_1一大堆显卡无法运行那不是亏死?N卡不鸟DirectX Feature levels 11_1是因为老黄有自己的黑盒技术,从刺客信条黑旗看N的技术要好于微软的 ...
你到底知道DX的Feature levels是什么不?低Level不代表不能运行,仅仅是牺牲一些特性或者换个硬件实现通道而已,但这就带来了一些麻烦
DX11.2在Win7上是不支持的,今天AMD又说DX12不支持Win7,而且微软也表示Win7的主流支持马上就结束了,所以Win7很可能只能完整支持DX11.0
N卡在PC上处于强势地位,跨平台开发一般要考虑PC版,第三方基本都不会去研究DX11.2的特性,只有第一方会花这个精力
至于老黄的黑盒,因为两个主机都是A卡,所以第三方也不会在主机上用这个东西,就是PC版独占的特性而已
而且NV Gameworks和DX11.2又不是完全重叠的关系,流媒体小体积巨化贴图、双分辨率UI覆盖渲染这些特性在NV Gameworks里有?哪个游戏?

楼主非要问主机有什么优势,我就找这么个算是一丁点优势的level问题,就这么一丁点优势而已,在PC硬件实打实的raw power面前根本不值一提

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-15 23:08 编辑 ]

TOP

讲真,现在的次世代主机性能上根本没法吹了
就像10cm对上20cm,吃再多伟哥也没有

TOP

posted by wap, platform: 小米 MI 2
这种比较毫无意义。
ps3和360还能玩孤岛危机3呢

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-15 22:53 发表

你到底知道DX的Feature levels是什么不?低Level不代表不能运行,仅仅是牺牲一些特性或者换个硬件实现通道而已,但这就带来了一些麻烦
DX11.2在Win7上是不支持的,今天AMD又说DX12不支持Win7,而且微软也表示Win7 ...
你有2个概念错了,1.DirectX Feature levels 11_1的东西必须要显卡支持,这就造成了个问题做DirectX Feature levels 11_1造成大量显卡无法运行还是牺牲做DirectX Feature levels 11_0还是花大价钱两个都做?猜都知道选哪个。 2.DX11.2没有新特性只有效率改进而且这些新改进还是抄以前的技术,这些技术甚至有的还是PS3的,说白了就是个马甲,有技术的公司完全可以自己做,比如流媒体小体积巨化贴图,最开始用的就是卡神的狂怒,PS3很多游戏也用过。

Gameworks就要相对先进的多PhysX、TXAA、曲面细分、HBAO+哪个不比DX11.2先进?而且NV还一条龙服务到底,这样估计DX11.2更没人用了。要比较,选老黄的黑盒技术我觉得比DX11.2要好的多。

TOP

引用:
原帖由 liuxuu 于 2014-8-16 00:18 发表

你有2个概念错了,1.DirectX Feature levels 11_1的东西必须要显卡支持,这就造成了个问题做DirectX Feature levels 11_1造成大量显卡无法运行还是牺牲做DirectX Feature levels 11_0还是花大价钱两个都做?猜都知 ...
巨型贴图这块,Rage是靠纯粹靠游戏引擎本身实现的,就是因为这点才出现一堆问题。DX11.2新增了对Tiled Resources的优化,选择Feature levels 11_0的显卡,借助API,效果就比Rage这种纯引擎实现的更好,而且Tiled Resources的高效映射非常节省显存(这个技术可以说是给X1准备的,因为X1的ESRAM小,所以在X1上建立ESRAM和主内存之间的映射,而在PC上就是显存和主内存之间的映射)。AMD的GCN架构属于Feature levels 11_1,我记得是因为内部有相关的硬件单元,所以比11_0更好一些。

DX11.2主要的五个特性:
Hardware overlay support(基于硬件的画面合成显示)
Low-latency presentation API(低延迟呈现API)
Tiled resources(平铺化的资源)
HLSL shader linking(HLSL着色器链接)
Mappable default buffers(可分割的默认缓冲区)

除了HLSL shader linking以外,和老黄的黑盒都没有什么关系,一个是API标准,一个是库
所以我说你搞清楚DX11.2是什么再谈有没有人用的问题。
DX11.2没人用是因为M$SB制定的OS策略,而不是API本身有什么问题
就算是Feature levels 11_0的显卡也能通过这个新的API版本获得好处,但Win7用不了还谈个毛,Win8就那点装机量

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 01:43 编辑 ]

TOP

 40 123
发新话题
     
官方公众号及微博