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[求助] 虚幻4到底是个什么水平??

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原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 22:37 发表
CE3的难用具体体现在什么方面?
对流程和格式的要求都比UE更死板
在很长的一段时间内坚持包办原则,不接纳一些中间件,让很多人感到不习惯
技术支持和现成的参考资料也不如UE
之所以有公司用CE3是因为确实能做出比UE3更好的画面
但现在UE4全面开放了,CE3就没什么吸引力了
至于UE4比CE3强的地方,除了易用性和技术支持之外,功能性本身也比CE3更好
材质和粒子效果UE4更强
另外,CE3的LPV只给六个基本方向做propogation,在拐角和接缝处经常出问题,而UE4有26个方向,细致多了
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原帖由 soraya 于 2014-10-8 09:44 发表

日本的Silicon Studio这公司的引擎怎么样?看他们的Mizuchi宣传片做得很不错,虽然做游戏是另一回事
对外公开的资料太少,不透明,这个我实在不了解
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原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 12:33 发表

日本本土化这方面应该是Unity做的更好吧
phryeengine只能做PS平台吗?
phryeengine除了PS系还支持PC,只是用这个引擎的大部分都是SCE扶持的日厂,所以大部分游戏没PC版
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原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 14:07 发表
感谢解答。这么说UE是把易用性放在第一位吗?行业转型是否意味着未来几年(本时代主机)在画面渲染上不会有什么突破性进展?
UE4在主机上是不能用SVO了,但是NV从GM204开始配备了VXGI的专用硬件单元,以后在PC上VXGI可能会有所作为,所以现在不能直接说这类技术碰壁了
把易用性放在第一位是没错的,我前面也说过,第三方巨头对授权引擎的需求在这一代Console上急剧萎缩,既然商业引擎主要客户是中小公司,那易用性是很重要了
近年的SIGGRAPH除了纯粹的图像渲染外还有很多模拟和仿生学的东西
比如织布和流体的模拟,还有对表情的处理,以及通过扫描的方式快速生成贴图、深度或表情信息

举个例子,超凡双生那种游戏找著名演员做捕捉,表情很好,但为了保持一致,脸部建模要和真人一样
对于非明星代言的游戏,这样的做法就不一定适用
所以MGS5选了另一种方式,把身体和脸部分开捕捉,捕捉面部时通过引擎即时生成最终效果,让演员对着屏幕演,产生类似照镜子的效果,这样就算角色和演员的模型存在较大差异,表情也能匹配上,表情捕捉本身的精度也更高,代价则是需要分开录制两次
今年SIGGRAPH一个演示探讨的就是演员和模型分离的表情捕捉匹配,甚至可以把人的表情放在狗的脸上,这种模式在电影界早就有,但需要较多的人工时手动微调,而游戏领域要的是高自动化,这就是演示探讨的话题


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原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:23 发表


原来实验室的朋友就在实况组,KONAMI里面情况还是了解一些。其实现在KONAMI内部基本也就剩小岛组和实况组了,产品线萎缩成现在这样完全不奇怪。
小岛组确实是聚集了一批牛人,11区最后的希望= =
我觉得小岛组的优点不在于技术高低,而在于他们清楚自己应该干什么
的确,FOX的很多东西并非KONAMI第一个做,只是跟上主流而已,算不上顶尖
但是从这个引擎对外公布的信息可以很清晰的看到他们的思路,以及对于过往这么多年传统日式图像开发模式的反思
这种反思是其他日本制作组都看不到的

技术开发最重要的就是脚踏实地,而非眼高手低
比起那种满脑子大跃进,指望通过一个尖端特性赶英超美的工作室
小岛组要踏实的多,他们在乎的已经不是某一个特性,而是整个游戏制作从头到尾各个流程的改善
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原帖由 king8910213 于 2014-10-8 13:05 发表

MTF时做过一次升级吗?就是LP2 BIO5这代和龙信BIO6这两代的区别,后者的画面动态效果好像多了但视觉效果远远弱于前者,感觉是很失败的一次转变
丧尸围城1到生化5是1.X
失落星球2到生化6是2.X
生化6的引擎比生化5更完善,败在老员工跑光,新员工不会用,所以画面反而更差
这就像一个蹩脚厨子糟蹋了一桌珍贵原料
基本上中低层员工这块,你可以认为生化5和生化6两个时代的CAPCOM是两个不同的公司
引擎本身并不能完全决定画面的好坏,关键在于使用引擎的人水平如何



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好多业内,有人了解Snowdrop引擎么?
最终出来的效果看着不比CE,UE4弱啊



[ 本帖最后由 littlezoo 于 2014-10-8 17:43 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:32 发表

我觉得小岛组的优点不在于技术高低,而在于他们清楚自己应该干什么
的确,FOX的很多东西并非KONAMI第一个做,只是跟上主流而已,算不上顶尖
但是从这个引擎对外公布的信息可以很清晰的看到他们的思路,以及对于过 ...
做FOX引擎的应该很多是鬼佬了

前几年GDC的时候他们就在张罗美国分部搞MGS5了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:05 发表

对流程和格式的要求都比UE更死板
在很长的一段时间内坚持包办原则,不接纳一些中间件,让很多人感到不习惯
技术支持和现成的参考资料也不如UE
之所以有公司用CE3是因为确实能做出比UE3更好的画面
但现在UE4全面 ...
恩,感觉cry是有点没落了,工具易用性一直不如别人,图形技术也逐渐被别人超过了,前几天那个UE4室内设计的demo感觉效果碉堡
引用:
UE4在主机上是不能用SVO了,但是NV从GM204开始配备了VXGI的专用硬件单元,以后在PC上VXGI可能会有所作为,所以现在不能直接说这类技术碰壁了
把易用性放在第一位是没错的,我前面也说过,第三方巨头对授权引擎的需求在这一代Console上急剧萎缩,既然商业引擎主要客户是中小公司,那易用性是很重要了
近年的SIGGRAPH除了纯粹的图像渲染外还有很多模拟和仿……
原来如此,看来游戏领域的技术还有很多发展方向。
像这种动作表情捕捉也需要大量设备吧,即便引擎用起来方便了,中小型工作室应该还是玩不起的吧。第三方的这种寡头化会对游戏技术带来怎样的影响?

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 14:26 发表

元素当时制作的时候主要看点是SVOGI与GPU particles。后来砍掉了SVOGI,这个砍掉可是伤筋动骨,导致整个光照渲染都改了,不光是GI没了,很多特性都没了。GPU particles虽然没砍,但两台主机的GPU明显太弱,数量大打 ...
渗透者使用烘培光照贴图的吗,感觉SVOGI的效果还是远远赶不上预渲染的效果,这个技术短时间内价值不是很大吧

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原帖由 shinkamui 于 2014-10-8 15:08 发表

有能力的工作室,不公开代码也可以买了代码授权再参考,过去都是这样。能力不足的工作室,直接给代码也一样是抄不动的。

ue4中用的技术其实都有公开文档,没代码也能自己搞,所以是否开放代码对抄袭问题影响不大 ...
那为何像CE3,Unity等授权引擎都没有完全开放源码?多多少少总有自己的顾虑吧

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原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 20:34 发表
恩,感觉cry是有点没落了,工具易用性一直不如别人,图形技术也逐渐被别人超过了,前几天那个UE4室内设计的demo感觉效果碉堡





原来如此,看来游戏领域的技术还有很多发展方向。
像这种动作表情捕捉也需要 ...
动捕有专业的第三方工作室,按天算钱的

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 13:59 发表
简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。

UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。 ...
我这种专门黑虚幻的只好呵呵了。
现在的动画支持关键帧了?不再是以前那样打满帧的了?

[ 本帖最后由 dantesai 于 2014-10-10 19:33 编辑 ]

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原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 20:36 发表

那为何像CE3,Unity等授权引擎都没有完全开放源码?多多少少总有自己的顾虑吧
这俩都有带源码的商业模式,给钱就能买到。现在引擎技术上都差不多了,愿意的话基本上各个引擎都能做出几乎一样的画面,效率虽然有差异但是不重要,拼的就是工作流谁方便。比较好玩的是unity宣称代码不卖中国公司,因为属于知识产权保护不力的地区,但实际上unity代码国内到处都是。

snowdrop在技术上和其他的没啥区别。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2014-10-10 20:35 编辑 ]

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Epic貌似的确暂时不搞实时GI了,LPV都是别人写的 ,倒是做了几个和signed distance field相关的技术。没记错的话4.5会初步支持自动给lightmap展UV的功能,烘焙也会方便些
CE也在奋起直追,现在EaaS已开始双周更新一次

[ 本帖最后由 shaderdog 于 2014-10-11 20:29 编辑 ]

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原帖由 shinkamui 于 2014-10-10 20:34 发表

这俩都有带源码的商业模式,给钱就能买到。现在引擎技术上都差不多了,愿意的话基本上各个引擎都能做出几乎一样的画面,效率虽然有差异但是不重要,拼的就是工作流谁方便。比较好玩的是unity宣称代码不卖中国公司, ...
我指的是订阅模式。显然CE和Unity带全部源码的商业模式和普通订阅模式价格差距是相当大的。

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