元始天尊
原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 22:37 发表 CE3的难用具体体现在什么方面?
原帖由 soraya 于 2014-10-8 09:44 发表 日本的Silicon Studio这公司的引擎怎么样?看他们的Mizuchi宣传片做得很不错,虽然做游戏是另一回事
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 12:33 发表 日本本土化这方面应该是Unity做的更好吧 phryeengine只能做PS平台吗?
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 14:07 发表 感谢解答。这么说UE是把易用性放在第一位吗?行业转型是否意味着未来几年(本时代主机)在画面渲染上不会有什么突破性进展?
查看详细资料
TOP
原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:23 发表 原来实验室的朋友就在实况组,KONAMI里面情况还是了解一些。其实现在KONAMI内部基本也就剩小岛组和实况组了,产品线萎缩成现在这样完全不奇怪。 小岛组确实是聚集了一批牛人,11区最后的希望= =
原帖由 king8910213 于 2014-10-8 13:05 发表 MTF时做过一次升级吗?就是LP2 BIO5这代和龙信BIO6这两代的区别,后者的画面动态效果好像多了但视觉效果远远弱于前者,感觉是很失败的一次转变
小动物园™
魔神至尊
混世魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:32 发表 我觉得小岛组的优点不在于技术高低,而在于他们清楚自己应该干什么 的确,FOX的很多东西并非KONAMI第一个做,只是跟上主流而已,算不上顶尖 但是从这个引擎对外公布的信息可以很清晰的看到他们的思路,以及对于过 ...
魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-8 16:05 发表 对流程和格式的要求都比UE更死板 在很长的一段时间内坚持包办原则,不接纳一些中间件,让很多人感到不习惯 技术支持和现成的参考资料也不如UE 之所以有公司用CE3是因为确实能做出比UE3更好的画面 但现在UE4全面 ...
UE4在主机上是不能用SVO了,但是NV从GM204开始配备了VXGI的专用硬件单元,以后在PC上VXGI可能会有所作为,所以现在不能直接说这类技术碰壁了 把易用性放在第一位是没错的,我前面也说过,第三方巨头对授权引擎的需求在这一代Console上急剧萎缩,既然商业引擎主要客户是中小公司,那易用性是很重要了 近年的SIGGRAPH除了纯粹的图像渲染外还有很多模拟和仿……
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 14:26 发表 元素当时制作的时候主要看点是SVOGI与GPU particles。后来砍掉了SVOGI,这个砍掉可是伤筋动骨,导致整个光照渲染都改了,不光是GI没了,很多特性都没了。GPU particles虽然没砍,但两台主机的GPU明显太弱,数量大打 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-10-8 15:08 发表 有能力的工作室,不公开代码也可以买了代码授权再参考,过去都是这样。能力不足的工作室,直接给代码也一样是抄不动的。 ue4中用的技术其实都有公开文档,没代码也能自己搞,所以是否开放代码对抄袭问题影响不大 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 20:34 发表 恩,感觉cry是有点没落了,工具易用性一直不如别人,图形技术也逐渐被别人超过了,前几天那个UE4室内设计的demo感觉效果碉堡 原来如此,看来游戏领域的技术还有很多发展方向。 像这种动作表情捕捉也需要 ...
Nameless
noname
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-10-8 13:59 发表 简单来说,综合实力仍然是世界第一的商业引擎。 UE4开发比UE3要坎坷一些,UE3可以说是顺风顺水,在XB360、PS3这代主机上基本吃透了,无论是技术上还是市场上。UE4因为遇上了行业大转型,传统Console市场面临萎缩。 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 20:36 发表 那为何像CE3,Unity等授权引擎都没有完全开放源码?多多少少总有自己的顾虑吧
查看个人网站
小黑屋
原帖由 shinkamui 于 2014-10-10 20:34 发表 这俩都有带源码的商业模式,给钱就能买到。现在引擎技术上都差不多了,愿意的话基本上各个引擎都能做出几乎一样的画面,效率虽然有差异但是不重要,拼的就是工作流谁方便。比较好玩的是unity宣称代码不卖中国公司, ...