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[业评] 给喷美末游戏性一般的人看看啥叫高难度战斗

炸裂


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http://v.youku.com/v_show/id_XNTE2MjY5Mg==.html

好了,别闹了LZ
躲猫猫多无聊,硬碰硬巧干才是乐趣真谛

[ 本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2015-1-27 22:07 编辑 ]



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我来提供弹药吧、、
顶楼的两个场景敌人刷新位置跟时机是固定的。。。
高难度可以背版....


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posted by wap, platform: Android
TLOU是很不错的游戏,但是lz的标题就是引战的吧? 发这种标题然后被人围攻不是活该么。真喜欢这游戏就像恶灵那样发个正经分享贴。
本帖最近评分记录
  • woodnymph 激骚 -10 发个高难度视频就叫引战,好G点 2015-1-27 22:53

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顽皮狗的游戏一上来就选择第三个难度,没错的。
虽然我通关1次就卖掉游戏了,但是这个游戏的确有种生存的感觉。

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炸裂,史上第一神作,不同意就是不客观。

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posted by wap, platform: iPhone
这游戏的网战更是神作

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引用:
原帖由 king8910213 于 2015-1-27 16:29 发表
笑了,TLOU fanboy我没见几个,感觉大部分还都是讨论游戏的,到是一口一个互动电影的白痴一抓一大把
说互动电影就是白痴?我看这类喷子脑残粉更是!

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引用:
原帖由 tripx 于 2015-1-27 16:50 发表

如果是马尿时代,有趣的确是第一位的,但如今游戏的发展和进化已经完全多元化,所以有趣就未必是第一了.
游戏就是有趣第一,互动电影就不是!

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战神2周目好歹有挑战高难度的乐趣,毕竟属于动作游戏,要画面有画面,要手感有手感,美末恶心的一b,敌人恶心,操作恶心,每次都是捧着痰盂玩,不知道什么时候会吐!

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喷了,游戏又不是越难就越好,楼上有人说了,设计者想虐你还不简单,让你容错率0,玩5分钟死40次,小学生都能设计出来

事实上就是BIO4年年都有人反复玩好几次,每次玩都有动力,这种才叫设计功力,让人有兴趣去重复玩

更加典型的例子,忍龙黑最高难度,大家乐此不疲挑战找玩法,忍龙sigma2最高难度,设计成一招秒你,容错率0,你看多少人还在玩,高下立判

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @jolinheart  于 2015-1-28 09:12 发表
喷了,游戏又不是越难就越好,楼上有人说了,设计者想虐你还不简单,让你容错率0,玩5分钟死40次,小学生都能设计出来

事实上就是BIO4年年都有人反复玩好几次,每次玩都有动力,这种才叫设计功力,让人有兴趣去重复玩

更加典型的例子,忍龙黑最高难度,大家乐此不疲挑战找玩法,忍龙sigma2最高难度,设计成一招秒你,容错率0,你看多少人还在玩,高下立判
不是越难约好,而是难度太低很多打法就没有需要,比如魂系列要是变割草就无趣了

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引用:
原帖由 jolinheart 于 2015-1-28 09:12 发表
喷了,游戏又不是越难就越好,楼上有人说了,设计者想虐你还不简单,让你容错率0,玩5分钟死40次,小学生都能设计出来

事实上就是BIO4年年都有人反复玩好几次,每次玩都有动力,这种才叫设计功力,让人有兴趣去重 ...
你没得要领,这游戏设计要求是同时符合剧情对场景的需要,加上游戏性对关卡的需要,就这一关把生存这个词体现的淋漓尽致,没有功力是做不到的,不是不能容错,容错低,实力仍然是第一要素,配合运气过关,这完全符合真实的生存情况, 所以游戏的整体性很重要,而比如恶灵,明明是恐怖冒险游戏,可根本无法突出这个恐怖冒险的题材,反而只是游戏有趣,就本末倒置了.
引用:
原帖由 linchen00 于 2015-1-28 08:59 发表
战神2周目好歹有挑战高难度的乐趣,毕竟属于动作游戏,要画面有画面,要手感有手感,美末恶心的一b,敌人恶心,操作恶心,每次都是捧着痰盂玩,不知道什么时候会吐!
你这种没头象,发贴什么少,积分比发贴还少的,还可能是马甲还是圆润的离开吧.

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只看到一个乱扣祭扫的ID,真急了:D

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像互动电影以后就是大作标配了
氛围就不是游戏体验的一部分了?

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