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战神4这个游戏,有所谓的战斗技巧吗……

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-1-30 09:55 发表

用生化4视角的动作游戏是神之手
但是神之手没解决的问题战神4照样没解决,最多也就是缓解
所以我才说这游戏评分高拿奖无数是靠整体素质,而不是他这个视角和战斗设计,因为4年过去了没几个游戏去学习的

PC版确 ...
没人学是因为这种视角设计方案对画面表现和整体战斗系统设计都比一般动作游戏要求更高,一般制作组没这个实力处理好画面表现力和这个视角下的战斗怎么做出优异游戏性又规避视野狭窄的缺陷,个人认为就算抛开画面表现力因素,这套战斗系统和这个视角的搭配也是足够成功甚至是开创性的,相比之下神之手的系统和战神4差别非常大,视角有相似之处但也不是一回事,最终两者的玩法是大相径庭的。

个人观点就是战神4的视角和战斗系统相辅相成不可拆散,是砍杀类动作游戏的又一次里程碑创新,这里说的里程碑不是说这套系统比之前的都要好,而是开创出了一条之前没走过的新路,


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魂like不都这样么?本质上大概也就是2d魔界村吧,没有任何你以为的高深系统,也只有手残的索饭会照着攻略打通了以后成就感爆棚惊呼神作了!!!



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答案就是别玩高难度爽下就好了


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挺佩服楼主的,我就i不敢发这种帖子
血源我就玩不明白,但是上网一看各种虐boss视频
感慨一下自己菜就行了

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绝大部分游戏高难度都用高伤害来处理,当然你可以说开发商偷懒,中年人手脚反应慢其实没必要硬开高难度不是么。你要打的安全完全用最普通的招式应对,玩起来可能不爽快效率也不高,但安全能打过去。

要花式打法也有,我贴个最高难度的
【战神4 最高难度 花式操作 火山100人挑战-哔哩哔哩】 https://b23.tv/T8EAEyt

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原帖由 manvvvv 于 2022-1-30 14:47 发表
看了下直播,感觉变成了解谜游戏,战斗最搞笑的是经常让儿子顶在前面,自己站老远不停扔斧头。233
让年轻人先上,练练不然以后怎么接过衣钵,战神6好骗钱

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通了两遍,全程瞎几把按,碰到专治瞎几把按的女武神就彻底没法玩了。

我对战神总体上是失望的,但我不得不说能另起炉灶确实让人敬佩,老的模式玩到第三部的时候实在也是玩吐了。

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我装了一个完美闪避就能进入子弹时间的护石,打到现在大概触发了不到十次,盾反成功率则高很多,这种情况下谁会去使用性价比第一大截的方案?

据说后面能拿到闪避距离增加的护石,到时候再看看吧

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原帖由 爬行动物 于 2022-1-31 08:42 发表
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通了两遍,全程瞎几把按,碰到专治瞎几把按的女武神就彻底没法玩了。
我对战神总体上是失望的,但我不得不说能另起炉灶确实让人敬佩,老的模式玩到第三部的时候实在也是玩吐了。
瞎几把按的,就别瞎评价失望了吧。玩明白了再说。

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2022-1-31 08:52 发表
瞎几把按的,就别瞎评价失望了吧。玩明白了再说。
我就失望了,这都不行了?

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战神4这套战斗系统很不错啊,绝对比系列之前的几作深得多,可以猥琐,可以魔法轰,可以打状态,可以盾反,技术好还能花式换武器打combo。

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不知道大家口中好的战斗系统是什么样的,我觉得战神4的战斗做的就挺好,拳拳到肉。
所谓的瞎几把按,应该是觉得在怪物面前轻击和重击乱按,没有章法。肯定也不可能是站着不用跑位不用计划怎么躲避怪物技能之类的吧。所以可能这些同学就喜欢格斗游戏那种有章法的按键顺序。
那么问题来了,好的战斗系统是拳拳到肉有快感,还是像格斗游戏那种按哪个键都要有计划,才算是。

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原帖由 @上海狗狗  于 2022-1-31 08:48 发表
我装了一个完美闪避就能进入子弹时间的护石,打到现在大概触发了不到十次,盾反成功率则高很多,这种情况下谁会去使用性价比第一大截的方案?

据说后面能拿到闪避距离增加的护石,到时候再看看吧
我实在忍不住了
子弹时间对你来说触发率低
你就没想过是因为自己手残吗?
一点都没想过吗?
真的吗?

我不理解,但是大为震撼

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原帖由 一根火材 于 2022-1-31 09:33 发表
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不知道大家口中好的战斗系统是什么样的,我觉得战神4的战斗做的就挺好,拳拳到肉。
所谓的瞎几把按,应该是觉得在怪物面前轻击和重击乱按,没有章法。肯定也不可能是站着不用跑位不 ...
玩的开心就是好的系统。

魔女忍龙鬼泣这些瞎几把按的玩家实在太多,一是照顾玩家能不能玩下去,二是主角随着流程推进越来越强悍,简单难度瞎几把按通关的纪律也不低,只是这么玩下来评价普遍很低……

反而是魂(只狼)这种不能选择难度来迫使玩家熟悉敌方和系统的只要能通关,评价普遍不低,因为玩进去了,加上魂相比魔女忍龙鬼泣那些操作更简单明了,三板斧效率高,没有一大堆特定的招式需要玩家去记(除了那些真爱,大部分人根本记不住),演出效果越来越好,在这个日系act没落的时代反而易峰突起。

还有对马岛那个战斗也是同理,我刚刚看到魂那种毫不华丽的三板斧战斗(毕竟日系act越做越花哨),跟看对马岛那个也是三板斧,两者给我的感觉差不多,这两者的共同点就是玩家玩进去之后明显感觉不错,门槛也很低,操作要求低但演出效果却不低,有一种自己是高手的错觉2333

但大部分玩家玩魔女鬼泣忍龙这些游戏,如果不刻意去练,即使通关一次也不会产生自己是高手的人错觉,虽然游戏上限很高,但大部分玩家感受不到。瞎几把按通关了以后,看着屏幕里主角砍瓜切菜耍的飞起跟玩家的体验很割裂。

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2022-1-31 10:07 编辑 ]

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对马岛比魂动作性还是强多了,不过我打的是普通难度,这难度里的杂兵战基本如同割草,四个架构学成后可以直接冲进蒙古军营无双,也就1vs1的对决模式才有点硬核动作游戏的感觉。对马岛平a动作是随机组合出招,(大概2,3种动作模组)玩起来给人一种动作演出很丰富的错觉。

只狼的动作系统已经超出我对老贼的期望了,一板一眼很扎实,难度更是远超对马岛,跟boss格挡对招爽快感很强。

只狼的动作系统已经超出我对老贼的期望了,一板一眼很扎实,难度更是远超对马岛,跟boss格挡对招爽快感很强。

至于忍龙,死活发不出贴2333,编辑掉了
tg现在回帖关键字检测真是服了

本帖最后由 wind 于 2022-1-31 14:06 通过手机版编辑

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