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世嘉的代表作,战斧,兽王记,好玩在哪里?

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看过这个电影吗?
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世嘉的游戏到了Dc初期都是怪怪的



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战斧系列设定还是很有意思的,手感这个见仁见智,我个人是觉得偏肉。

但是兽王记我觉得是不如同期的腐尸之屋。


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原帖由 @得过且过  于 2022-8-16 07:16 发表
看过这个电影吗?
看起来好刺激的样子。

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小时候机厅的战斧一代是相当热门的游戏,手感我觉得很棒

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觉得有问题的可以细数下2d清关动作游戏,战斧应该有历史地位

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世嘉早期游戏手感我也感觉有问题,但是md的忍2确实是登峰造极,无可替代

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那时候去街机厅看到个每关大特写变身不同野兽的游戏人都惊呆了好吗,手感什么要到后面三国志2出来以后才有人开始计较

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可以理解楼主的想法,现在回想起来确实是比较初级的游戏,跟黄血系列更是没法比。

但在当时的街机厅里面,这两个游戏都是有一定人气的,
首先是画面,在当时算是很好的了,人物大,动作比较细腻,兽王记的变身、战斧的全屏魔法,都是能让当时小屁孩围观的。
其次是游戏性也还凑合,能双打,难度也不变态,节奏也慢,水平差的小屁孩们配合也能开心得玩一段时间。

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得考虑时效性吧?玩怀旧不也得看看是哪年出的不是吗,战斧当时就是大点阵和逼真的皮肤,还有魔法、恐龙的设定,多级别大魄力演出的保险,外加那牛逼的BGM重音效果。

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原帖由 @pcsx22  于 2022-8-16 08:47 发表
世嘉早期游戏手感我也感觉有问题,但是md的忍2确实是登峰造极,无可替代
忍2演出效果很好,音乐和画面没说的,第二关跑马那个忍者boss现身的酷劲,比现在3d游戏表现得都好。我曾经有卡带玩了很长一段时间,一命通关过。

不过这个游戏的动作元素我也觉得有些欠缺。敌人太分散,而且大部分一镖死,镖数也太足,这就缺少了搏斗和与敌人周旋的紧张感,更像是射击游戏,背板的因素太重。而且忍2我玩了几遍开始玩hard,发现只是自己血变少了,敌人不变,这种难度类型也太无脑了啊。说白了耐玩性太差。
想想黄血系列,每个敌人打起来变化多端的方法,甚至摆拳等bug打法都很有趣,到现在都有人摸索。恶魔城也很多飞行道具,但敌人很抗揍,位置和攻击方式也多,己方攻击范围也有限,你得仔细琢磨怎么出手。

其实我觉得忍2要是默认用近身那把刀,就耐玩一些了,不过这样也就成了忍龙了。我小时候就琢磨怎么只用一把刀玩,每关都把不用镖的奖励分数拿到,结果发现镖数调到0也就第一关有效,后面每关开局就带5只镖了,一不小心距离远一点就发镖,没分了,而且遍地箱子里全是镖,跟躲地雷一样,很头大。

本帖最后由 greatliuli 于 2022-8-16 09:25 通过手机版编辑

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都不喜欢,只爱cps1。

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原帖由 greatliuli 于 2022-8-15 19:35 发表
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最近用lakka玩了几个世嘉传统名作,兽王记,战斧等等。虽然以前也玩,但现在真觉得这几个游戏手感有明显的问题,打击感和判定都很怪,攻击力什么的参数也很迷。战斧放个必杀全屏暂 ...
这俩游戏出来的时候我是小学时候包机房玩的,家里的FC一对比简直惊掉下巴,你现在看当然问题很多,这么发帖典型的马后炮!

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就是靠画面和角色设计,真的棒。你理解成B级片没啥毛病。

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引用:
原帖由 @greatliuli  于 2022-8-16 09:18 发表
忍2演出效果很好,音乐和画面没说的,第二关跑马那个忍者boss现身的酷劲,比现在3d游戏表现得都好。我曾经有卡带玩了很长一段时间,一命通关过。

不过这个游戏的动作元素我也觉得有些欠缺。敌人太分散,而且大部分一镖死,镖数也太足,这就缺少了搏斗和与敌人周旋的紧张感,更像是射击游戏,背板的因素太重。而且忍2我玩了几遍开始玩hard,发现只是自己血变少了,敌人不变,这种难度类型也太无脑了啊。说白了耐玩性太差。
想想黄血系列,每个敌人打起来变化多端的方法,甚至摆拳等bug打法都很有趣,到现在都有人摸索。恶魔城也很多飞行道具,但敌人很抗揍,位置和攻击方式也多,己方攻击范围也有限,你得仔细琢磨怎么出手。

其实我觉得忍2要是默认用近身那把刀,就耐玩一些了,不过这样也就成了忍龙了。我小时候就琢磨怎么只用一把刀玩,每关都把不用镖的奖励分数拿到,结果发现镖数调到0也就第一关有效,后面每关开局就带5只镖了,一不小心距离远一点就发镖,没分了,而且遍地箱子里全是镖,跟躲地雷一样,很头大。

本帖最后由 greatliuli 于 2022816 09:25 通过手机版编辑
街机版影子传说能满足你。。。

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