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<鬼武者:剑之道>试玩上线

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原帖由 lovecf4444 于 2025-8-20 21:56 发表
有杀阵的感觉了,应该比忍4好玩。
所以说话不能说得太早啊,今早试玩出了,手感+游戏性给忍龙4舔鞋底都不配,甚至画质特效都被忍龙4秒,纯属ps4早中期级别的画面,啥玩意


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除了画面搓,其它都不错



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对了,过场动画挺带感,日本的鬼神文化体现的很好。还加入了日本版cortana?233


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除了画面不好,其他还是不错的

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怎么画面这么拉胯,低成本的生化2,3也比这观感好很多啊,这个鬼武者销量不会预期一百万都不到吧。

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玩了试玩,怎么说呢,五味杂陈。
能玩到新生代鬼武者已经算欣慰了,但它的进化方向并不是我所期待的。
它依然走的是动作冒险的老套路,可玩性上依旧延续了老鬼的除了战斗系统本身其他比较苍白贫瘠,很可能就是通关一遍后就只能嚼些什么一闪模式之类的玩意了,它没能是一个ARPG让我很无可奈何,好的ARPG可以让我玩几百上千小时甚至更多,而动作冒险,即使一闪再爽也撑不起耐玩度。

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原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 11:23 发表
玩了试玩,怎么说呢,五味杂陈。
能玩到新生代鬼武者已经算欣慰了,但它的进化方向并不是我所期待的。
它依然走的是动作冒险的老套路,可玩性上依旧延续了老鬼的除了战斗系统本身其他比较苍白贫瘠,很可能就是通关一遍后就只能嚼些什么一闪模式之类的玩意了,它没能是一个ARPG让我很无可奈何,好的ARPG可以让我玩几百上千小时甚至更多,而动作冒险,即使一闪再爽也撑不起耐玩度。
剑之道一眼的低成本
但是不低成本还能怎么样呢,仁王3的美版销量都暴死了

鬼泣5的场景都是用生化2的垃圾糊出来的……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:31 编辑 ]

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这游戏系统可真好玩

剑戟片动作大集合

估计高手们能打的非常好看...

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:26 发表

剑之道一眼的低成本
但是不低成本还能怎么样呢,仁王3的美版销量都暴死了

鬼泣5的场景都是用生化2的垃圾糊出来的……
就按鬼剑道所用的素材资源,做个好玩耐玩的ARPG没问题,主要成本在于系统和数值设计,我不太了解这个成本是不是很大。
仁王3的失败不在于它是ARPG,而是很多方面做得不行和敷衍。

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原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 11:53 发表


就按鬼剑道所用的素材资源,做个好玩耐玩的ARPG没问题,主要成本在于系统和数值设计,我不太了解这个成本是不是很大。
仁王3的失败不在于它是ARPG,而是很多方面做得不行和敷衍。
系统和数值设计的成本倒不是很大,多几个策划多几个碗筷的事
但是要做成ARPG场景就得扩大,武器也得做几十套模型,而不是一套模型换皮只改数据,这些才是成本大头

鬼武者2作为系列场景最大的游戏,刷金子刷品物都已经被喷成那样了,这还只是一个ACT的非强制支线内容,就已经产生疲劳感了
反正ARPG要做的行,做的不敷衍,成本要高得多

一年前的访谈里就直接说了不做ARPG

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 12:06 编辑 ]

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原帖由 @蘑菇和跳!  于 2026-6-3 08:47 发表
看了眼PS5还没上
早上6点半就能下载了

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posted by wap, platform: 小米
看到画面差就放心了,等开关2版本。

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隔壁尼姑庵有玩了demo尬吹动作演出比浪人强的,联想前几天隔壁还有个卡婊这称号平反的,发现现在小登卡孝子也多起来了。。。

[ 本帖最后由 Epilogue 于 2026-6-3 12:20 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:55 发表

系统和数值设计的成本倒不是很大,多几个策划多几个碗筷的事
但是要做成ARPG场景就得扩大,武器也得做几十套模型,而不是一套模型换皮只改数据,这些才是成本大头
鬼武者2作为系列场景最大的游戏,刷金子刷品物 ...
可以不做武器更换系统,但是能做角色成长系统,玩家可以培养性能迥异的主角。装备系统可以集中在鬼之笼手,比如笼手上有孔位,可以利用资源改变孔位和其链接方式,敌人可以刷属性不同的魂核镶嵌实现不同的主被动性能,敌人属性有词条随机性(可以用敌人颜色或体型大小和某些细节光效来体现),越强的敌人掉落越好等等,至于场景,可以设计世界黑化或者幻魔地狱之类玩意,地图素材随机组合成近乎无限可能地图等等,这些都不需要多少额外的素材资源,就是硬吃设计功力。
至于鬼武者2,物品交换系统基本是败笔,绝大多数乱七八糟的道具毫无存在意义只是为了交换而交换,和RPG无关,就是设计不行。场景实质也不大,沿袭卡表抠门传统。

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2026-6-3 12:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 12:31 发表


可以不做武器更换系统,但是能做角色成长系统,玩家可以培养性能迥异的主角。装备系统可以集中在鬼之笼手,比如笼手上有孔位,可以利用资源改变孔位和其链接方式,敌人可以刷属性不同的魂核镶嵌实现不同的主被动 ...
你说的内容,除了随机性之外,新鬼武者基本都做过了

然后就见识到了什么叫低成本ARPG

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