混世魔头
原帖由 lovecf4444 于 2025-8-20 21:56 发表 有杀阵的感觉了,应该比忍4好玩。
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原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 11:23 发表 玩了试玩,怎么说呢,五味杂陈。 能玩到新生代鬼武者已经算欣慰了,但它的进化方向并不是我所期待的。 它依然走的是动作冒险的老套路,可玩性上依旧延续了老鬼的除了战斗系统本身其他比较苍白贫瘠,很可能就是通关一遍后就只能嚼些什么一闪模式之类的玩意了,它没能是一个ARPG让我很无可奈何,好的ARPG可以让我玩几百上千小时甚至更多,而动作冒险,即使一闪再爽也撑不起耐玩度。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:26 发表 剑之道一眼的低成本 但是不低成本还能怎么样呢,仁王3的美版销量都暴死了 鬼泣5的场景都是用生化2的垃圾糊出来的……
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 11:53 发表 就按鬼剑道所用的素材资源,做个好玩耐玩的ARPG没问题,主要成本在于系统和数值设计,我不太了解这个成本是不是很大。 仁王3的失败不在于它是ARPG,而是很多方面做得不行和敷衍。
魔王撒旦
原帖由 @蘑菇和跳! 于 2026-6-3 08:47 发表 看了眼PS5还没上
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:55 发表 系统和数值设计的成本倒不是很大,多几个策划多几个碗筷的事 但是要做成ARPG场景就得扩大,武器也得做几十套模型,而不是一套模型换皮只改数据,这些才是成本大头 鬼武者2作为系列场景最大的游戏,刷金子刷品物 ...
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 12:31 发表 可以不做武器更换系统,但是能做角色成长系统,玩家可以培养性能迥异的主角。装备系统可以集中在鬼之笼手,比如笼手上有孔位,可以利用资源改变孔位和其链接方式,敌人可以刷属性不同的魂核镶嵌实现不同的主被动 ...