天外飞仙
原帖由 @傲笑乾坤 于 2025-9-10 00:34 发表 你球未来几十年都不可能最终分超越绿帽的,等五十个媒体评分再说
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混世魔头
XSX,YES!
魔神至尊
魔头
原帖由 sheva1980 于 2025-9-9 08:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 以前有过100分的游戏吗
原帖由 @qiuyang83 于 2025-9-9 18:14 发表 分析得没错,的确是用心设计了的。但是不是也说明一个问题:作者的目的就是为了搞你而搞你,而作为游戏这是否是一个正确的做法? 我个人是持否定态度的。 猎者小径那段夹杂小怪和精英怪的跳跳乐,我努力了很多遍,也就是跟开着语音的朋友聊这个难度曲线做得不好,一边闷头一遍一遍的尝试。然后当我还剩两血干掉上层2伤还带头甲的精英怪,又准确的连续跳过两个花苞终于踩上看起来安全的落脚点准备喘息一下,咔哒一声冒出来一个粪叉瞬间送我回去。 我在想作为玩家我做错了什么?我很努力了,我不畏险阻反复冲击终于克服了这道难关,然后得到的结果就是我注定要死。据说比这更难更恶意的设计后面遍地都是,这种用心设计的目的对于一款游戏来说意义何在?除了满足硬核爱好者这个小圈子优越的情绪价值,他给前作一千五百万中多数喜欢他的普通玩家以及被饭圈吹来跃跃欲试的玩家带来的除了耐心的消磨,还有什么积极反馈呢? 我朋友,前作我跟她聊这游戏哪里哪里的设计有问题她几乎全部表示还好啊我觉得没问题啊,真爱无疑了吧这, 结果本作她玩了三个晚上现在跟我抱怨实在太过分了恨不得开挂却不能(她ns2上玩的)。
原帖由 @久多良木健 于 2025-9-9 21:46 发表 我来告诉你你做错了什么,你不够熟悉。这个判定机制在于,我不要你凭运气偶尔过,我要确认你真的会玩再给你过。 但凡在最后一口气死的,比如我岩浆选错路,雪山跳错边time over,最后重头开始,都是因为不够熟悉。 打boss也是一样,比如那个大骷髅头我躲下层卡地形赢的,结果骸底镇再安排一个没办法卡地形的再来一次,逼得我老老实实练机制。 初见觉得难的猎人小径,熟悉了以后就是几乎无伤。当你可以无伤了,自然给你解锁捷径道路道具。 打五门有什么正反馈?打福辉级有什么正反馈?一下打你8血的佐特有什么正反馈?打赢就是正反馈。 本帖最后由 久多良木健 于 202599 21:48 通过手机版编辑
原帖由 Epilogue 于 2025-9-10 02:25 发表 猎人小径单轮设计难度不算太逆天,逆天的在于一是这是游戏的前期关卡,二是这游戏强迫你用反人类直觉的斜劈,然后叠加手柄摇感的操作,就诞生了一个屎一样的设计。基本很多人都推荐你用键盘,十字键或者背键映射组合 ...
原帖由 rftrebly 于 2025-9-9 08:34 发表 posted by wap, platform: Chrome 只从设计的角度来说,就它在惩罚上能考虑到连环效应,就确实是用心在设计,都不是随便做的,跟高考一样,在搞你的时侯预判了你的预判,这种设计精度应该给分。 但这就出现一个问 ...
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原帖由 mephisto 于 2025-9-10 10:12 发表 我觉得这途中的跳跳乐难度没有黑人王子难,后者真的是又臭又长,却被大家赞为银河城标杆,中文互联网发声只能朝一个方向
魔王撒旦
五道杠