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[新闻] 这是什么技术?WiiU pad上的图像显示速度比电视快!?(回帖的青们注意一下素质啊)

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原帖由 礼嚒揍hi啊 于 2012-6-20 00:23 发表
战雷帝的各位,理性些吧,别另辟战场了,仇恨一增,族群只会用各种非常手段
包括通过pm来增援等等,不过事到现在说了已经太迟了,迹象已经很明显

另外顺带一提,任饭发帖较多的id里,lsn同学还是不错的,固然有迷 ...
一口一个你们任青、你们任饭,说明确点不行?


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今天试玩了WIIU雷曼传说,总之我本人是感觉不到有什么延迟
顺便一提,触摸屏感觉也很不错,用手指触摸完全不输给电容屏



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原帖由 @礼嚒揍hi啊  于 2012-6-20 00:23 发表
战雷帝的各位,理性些吧,别另辟战场了,仇恨一增,族群只会用各种非常手段
包括通过pm来增援等等,不过事到现在说了已经太迟了,迹象已经很明显

另外顺带一提,任饭发帖较多的id里,lsn同学还是不错的,固然有迷 ...
现在我才看到@@

说句实话, 有时候战起来真的是忘了自己在干嘛了。。

不过我觉得没必要区分什么任饭任青, 任青有时候也算是任饭自称的嘲讽


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原帖由 @mario21a  于 2012-10-29 12:48 发表
今天试玩了WIIU雷曼传说,总之我本人是感觉不到有什么延迟
顺便一提,触摸屏感觉也很不错,用手指触摸完全不输给电容屏
想问下, 你觉得wiiu手柄手感如何, 还有屏幕效果和电视相较下会失掉一堆细节吗

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原帖由 卖哥 于 2012-10-29 09:48 发表
http://club.tgfcer.com/thread-6559652-1-1.html
社长已经回答了
视频不是四帧一压甚至不是单帧压缩传输,而是以16*16的棋盘格压缩传输,所以传输过程的延迟可以小于1帧。
但是高档电视却会缓冲数帧做插值等后处 ...
老实说我是没怎么明白这个做法的高明之处。因为
1:控制器需要gather到一帧画面的所有block才会刷新————否则就不是现在游戏中存在的画面撕裂这么简单的问题了。
2:虽说GPU渲染也是以block形式,但现代游戏的渲染机制复杂,有诸多rendering pass存在,只有最后一个pass才是要直接输出到屏幕的东西,而且对于Edram做临时FrameBuffer的机器来说,还需要把RenderTarget从Edram中Resolve出来才行。那么这个分block传输的流程,也就是每resolve出16x16 pixel就传输过去,因此它的延迟就是resolve 16x16pixel的时间而不是resolve出整个720p/1080p画面的时间。但问题是,即使是X360,resolve出720p的画面,用时也不过0.2-0.3ms而已(30fps代表一帧总时间是33ms),那么这个节省的延迟,不只是一个微乎其微的时间么?
我不知道是不是哪块我没理解对。

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堪比当年的火星压缩的神技术?是不是开始改成技术的任地狱!

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原帖由 tntforbrain 于 2012-10-29 09:53 发表
这个低延迟的拆分传输是任自家的发明吗?是的话我确实要佩服一下了。
这次Wii U游戏平板的开发是由日本京都本公司的开发团队与美国华盛顿州分公司的技术开发部门(Nintendo Technology Development)团队合作进行。在无线传输功能的部分,美国NTD的工程经理大卫‧特兰(David Tran)活用先前的无线网络开发经验,多次帮助团队解决开发难关。

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原帖由 lsn 于 2012-10-29 12:53 发表
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想问下, 你觉得wiiu手柄手感如何, 还有屏幕效果和电视相较下会失掉一堆细节吗
手柄握起来挺舒服的,摇杆和十字键用起来很方便(尤其是十字键),单手拿的时候如果握不紧会有点失去平衡,但不会影响游戏操作
我玩的是雷曼传说,感觉电视屏幕和手柄屏幕最大的区别也就是分辨率了,不过手柄屏幕也确实够精细,比如漂浮在背景里若隐若现的细小火苗在小屏幕里看起来效果也不错

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WIIU板子像素公布没有?
16X16为单位,应该是720X480了?

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原帖由 @mario21a  于 2012-10-29 13:17 发表
手柄握起来挺舒服的,摇杆和十字键用起来很方便(尤其是十字键),单手拿的时候如果握不紧会有点失去平衡,但不会影响游戏操作
我玩的是雷曼传说,感觉电视屏幕和手柄屏幕最大的区别也就是分辨率了,不过手柄屏幕也 ...
比想象中好了,谢谢告知

操作fps, act等现代游戏看来没什么问题了

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原帖由 lsn 于 2012-10-29 13:33 发表
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比想象中好了,谢谢告知

操作fps, act等现代游戏看来没什么问题了
不用谢,呵呵
现在唯一的遗憾就是我没预订到黑色机子

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原帖由 hourousha 于 2012-10-29 13:13 发表

老实说我是没怎么明白这个做法的高明之处。因为
1:控制器需要gather到一帧画面的所有block才会刷新————否则就不是现在游戏中存在的画面撕裂这么简单的问题了。
2:虽说GPU渲染也是以block形式,但现代游戏的 ...
编码传输解码三个步骤
要消耗一帧的编码时间一帧的传输时间一帧的解码时间

这三个过程互为先决条件没法流水
但是如果最小单位是16*16,那么同样一帧的过程就可以流水成一帧的编码时间+16*16的传输时间+16*16的解码时间

因为WiiU的用的统一内存,有可能是硬解码单元直接拿帧缓存的数据,应该不需要输出到解码芯片这一步。如果解码方案是独立的话,以16*16为单元做还可以多流水一级。

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什么情况干到33页,实在没空看,谁给概括一下给祭扫

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原帖由 卖哥 于 2012-10-29 15:04 发表

编码传输解码三个步骤
要消耗一帧的编码时间一帧的传输时间一帧的解码时间

这三个过程互为先决条件没法流水
但是如果最小单位是16*16,那么同样一帧的过程就可以流水成一帧的编码时间+16*16的传输时间+16*16的 ...
嗯,我把编码时间给忽略了.光关注于从framebuffer中取block的过程了。
不过话说回来,如果如我前面说的无法从渲染流程中得到额外的延迟优势。那这技术不就是很常见的流式编码传输方式么,网络上的语音或文件压缩传输之类不都是这么做的么?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-10-29 17:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2012-10-29 15:18 发表
什么情况干到33页,实在没空看,谁给概括一下给祭扫
A:电容屏好,地狱去死!!
B:电阻屏精确,也很好,够用!不要迷信电容!
A:扯淡,破烂电阻屏!过时技术!任天堂在后院屯电阻低清屏!!
…………………………
…………………………
A:任青是SB!
B:任黑是SB!!
…………………………
…………………………
C:你说这是怎么做到无延迟的?
A:任青是SB!!!!!!!!!!!!!!!!!!
D:大概原理是这样的……
B:任黑是SB!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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