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2月8日出的这个VF5移植的是街机的VER A还是VER B啊

SC1,SC2的操作都是小CASE,SC3才是彻底颠覆了SC的传统!操作难度直逼VF

AE上,雪华有套普通连大和兄可以练一下,比PS2版的3难起码1倍

33B(COUNTER)-最速2143B B(要有节奏,类似AKIRA的猛虎硬爬山)-最速2143aB(SLIDE输入)-33B 血87 (最速身上带白光,普通没有)

这套COMBO难就难在33B你不知道何时是COUNTER,如果不是COUNTER是另一套连法!(33B不CH命中的话是浮空)

还有B+K61B44B+K输入时机极难掌握,PS2版有简化指令输入,AE没有必须按照指令发!


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没有街机最郁闷!其实我开始玩DR的时候就是周末西单排队玩VF的时候去打两局认识了很多北京的铁拳众学到了很多东西!如果有街机多尝试不同的格斗游戏对自己的水平相当有帮助!在家苦练真没意思!



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现在刀魂在格斗理念上借鉴了VF,是好事,格斗游戏不能操作太简单的


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VF5和VF4最大的区别,行动发音:咻咻咻

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等PS3上有了AE先弄份桢数表看看!格斗无极限!因为形势所迫北京玩刀魂的大部分都是宅男!
PS:当时我记得DC发售生化的时候去鼓楼等候有个刀魂玩家也在等说打遍北京无敌手结果让我朋友VV打的一局不开张!这东西在一个地区没有街机实力很难上升!交流太重要了!

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引用:
原帖由 大和 于 2007-1-21 17:23 发表

国内有这款电视吗?是HDMI1。3的吗?如果真是春节就败了他回来!
有,比X系列还便宜。
40的21000
46的29999。

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WOLF咻咻闪打以后接背后下段投!野!

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刀魂一直不太习惯,主要是对那种打击感太不爽了。那刀充其量就是个棒槌,没有侍魂那种刀刀进肉的感觉。

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看南饭的意思,刀魂的ps3版也必入啦,天啊,预算啊

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2007-1-21 18:00 发表
现在刀魂在格斗理念上借鉴了VF,是好事,格斗游戏不能操作太简单的
我倒不这么看,namco的FTG经常在操作要求和招式性能上协调得不够,出招要求再高,通过练习帖子里大部分人都能达到一定的成功率,但是此类招式常被设置得过强,TK里的JF例子一大把,结果是某几代的比赛无比单调。

FTG已经衰落的今天,门槛放低的好处是远远大于为了拉开手感层次而提高出招要求的,现在有哪个高门槛的东西能走红啊——VF4的大热是放低门槛的直接结果,我觉得这才是应该借鉴的。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-1-21 20:16 编辑 ]

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所以这次SC3没有TK5成功.因为TK5比起4来,是放低了门槛,让所有人都能好好的玩的开心与愉快,所以铁拳5和铁拳5.1,铁拳5DR的成功给NAMCO继续开发新作的信心
SC3在家用上也没有获得成功,全球销售量是前作的4分之一,街机上也没有获得成功,SC系列每一作都进行了大幅度的革新,却不稳定,有新玩家群体却也流失很多老玩家,SC今后何去何从,完全看NAMCO的态度了

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2007-1-21 22:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2007-1-21 17:58 发表
SC1,SC2的操作都是小CASE,SC3才是彻底颠覆了SC的传统!操作难度直逼VF

AE上,雪华有套普通连大和兄可以练一下,比PS2版的3难起码1倍

33B(COUNTER)-最速2143B B(要有节奏,类似AKIRA的猛虎硬爬山)-最速2143aB( ...
刀魂里的COUNTER没有光吗?既然有最大伤害的连协怎么也会和VF那样来个白黄红光吧!

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TK4和VF3同样犯了一个错误就是游戏太转业了!新人想接触太难。而TK4又多犯了个错误就是推翻以前的所有作品变成了另外一个游戏!VF5里面AK的用法也越来越简单了,有些连协连足位都不用看了!

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引用:
原帖由 大和 于 2007-1-22 00:13 发表

刀魂里的COUNTER没有光吗?既然有最大伤害的连协怎么也会和VF那样来个白黄红光吧!
有的,CH命中对手身上有红光,最速入力是白光,3段聚魂后一些特定技不可防御会带火焰效果,
最速入力的技台词会和普通入力的不一样,打中效果也会由NORMAL HIT变为打投CLEAN HIT

比如CASSANDRA的236BB,的第2下B,入力时间点为236B打中的第33F-36F之间入力追加B
但如果B是在正好第34F入力的时候236BB会带火焰效果,伤害多5点。


关于红光的CH效果来判断连什么,但是这个光看光来反映是来不及的,类似SC3AE上的雪华SETSUKA那套难是难在一旦CH之后的2143BB要最速,否则慢一F都是连不上的,除非你发33B之前就准备好了,但是谁又知道能CH呢?所以反映和先行判断很重要,SC里由于位移空间行走非常自由,所以很难在一条线里判断对方是否能被你CH

CH=COUNTER HIT

另外,刀魂这一代不太鼓励移动闪避进攻,移动速度和效果弱化了,以前是横移克移动,纵斩克横斩,移动克纵斩,现在这种相克效果弱了许多

在这一代里,移动需要9桢的时间,下蹲要2桢,跳也要2桢,反弹GI也要有一定桢数,而且加上JUST GI反弹(出红光)和解摔分最速,普通,最慢等因素导致对局更严谨

之所以说移动危险,是因为横斩A系打中移动是全按COUNTER HIT算,非常危险,一旦被A系破横移自己将有6到8桢的不利,一些重量级大壮如ROCK,ASTAROTH和中量级MITSURUGI,KILIK的角色面对XIANGHUA,TAKI等快速近身的角色则要稳防守才行,所以才会有GI反弹弹剑的系统,否则面对压桢型打法就吃亏了,不过战术不仅仅局限如此,还有RING OUT,这个在VF,SC,TK,DOA里只有VF和SC有RING OUT战术,但VF里也存在四面全是墙壁的场地,而且不只一个。

不过现在SC系列的格斗系统已经不象当初1,2代那么另类了,比较靠近铁拳和VF,学VF的比较多,不过目前看来还是实惠型AA,BB稳定打法大于操作技术型打法,也就是说一些很肤浅的人还是会很强的,这就类似两个VF4的人,一个JACKY用的较强而且意识稳定,另一个AKIRA只顾华丽却被JACKY连日的情形一样。。。然而AKIRA如果修炼到了一定境界应该是不怕JACKY的,可惜我VF是这几个3D格斗里摸的最少的,难有发言权

希望VF5不会让我失望

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2007-1-22 09:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 大和 于 2007-1-22 00:18 发表
TK4和VF3同样犯了一个错误就是游戏太转业了!新人想接触太难。而TK4又多犯了个错误就是推翻以前的所有作品变成了另外一个游戏!VF5里面AK的用法也越来越简单了,有些连协连足位都不用看了!
感觉TK4的系统相对与系列来讲改变太大,这也是不受欢迎的原因之一吧。好在5又改回来了

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