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[新闻] 错过杀戮地带的我,走过短暂的八天,开始一场新的逃亡

谢谢,赞真业内!


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引用:
原帖由 clond 于 2007-2-24 13:14 发表
设计什么的?

业内人士赞,文笔赞
汗……在游戏公司设计么,当然是游戏设计呗……

LD



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阿仙奴野~~~哈哈~!~


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sony要在年底发动总攻了么。。。
引用:
原帖由 freesound7910 于 2007-2-24 07:21 发表
对了 作为玩家 有个问题请教楼主一下 看了看多多桑的发言 貌似ps3的画面好坏与spe的利用多少有着重要联系 请问 是这样么?

如果是的话  请问第八天、大逃亡3和kz2您估计能用到多少spe呢?
可以笼统的说,开动多少spe和性能并没有直接的联系,就犹如8条生产线同时开动,但是多数时候只有4条是满负荷运作的,硬件潜能就这么被浪费了。关键是编程时的数据并行处理分配调度做得好不好,而解决cpu的并行处理效率也是当今计算机的一大难题

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引用:
原帖由 carnon 于 2007-2-24 15:12 发表
sony要在年底发动总攻了么。。。






可以笼统的说,开动多少spe和性能并没有直接的联系,就犹如8条生产线同时开动,但是多数时候只有4条是满负荷运作的,硬件潜能就这么被浪费了。关键是编程时的数据 ...
IBM怎么办!!!

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这回事业内人士了

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ibm研究并行处理有好些年了,有一些技术成果出来不出奇,而是否是最佳解决方案还难说

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引用:
原帖由 carnon 于 2007-2-24 15:45 发表
ibm研究并行处理有好些年了,有一些技术成果出来不出奇,而是否是最佳解决方案还难说
再怎么研究,要实现在游戏中应用的还是开发商啊……IBM总不见得推一套“CELL游戏开发应用宝典”吧……

参考某开发商向IBM学习Cell特性的帖子……

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但《Kill Zone 2》即便做得再糟糕,也能够大卖。

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消费者都是白痴么?~

顺便期待下GETAWAY当年号称的4D技术~~4D哦

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真业内!

文笔大赞!

LZ应该写书!

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引用:
原帖由 不当饭 于 2007-2-24 12:42 发表
kz1玩的时候开始还觉得不错,不过之后就是噩梦的开始……
用当时的一句话来说:kz是ps2上最漂亮的游戏——当然,那是在它动起来之前……

不知道现在gateaway,kz2的开发度如何?
Getaway刚开始prototype。
KZ2开始大规模的production了。

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引用:
原帖由 xat 于 2007-2-24 17:18 发表
KZ2开始大规模的production了。

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引用:
原帖由 xat 于 2007-2-24 17:18 发表


Getaway刚开始prototype。
KZ2开始大规模的production了。
呃 !

请问LZ第一次看见 大逃亡 和 杀戮2的画面是个什么感觉?  另外杀戮2是单独开发的新引擎么?还有那个游戏会用那个引擎?  请问天剑的消息怎么样? 开发度多少?  SCE怎样对待这款游戏?  我最期待这款新作品了,谢谢!

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文笔很好, 爆的料比多多强多了.

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引用:
原帖由 codjc 于 2007-2-24 17:52 发表



呃 !

请问LZ第一次看见 大逃亡 和 杀戮2的画面是个什么感觉?  另外杀戮2是单独开发的新引擎么?还有那个游戏会用那个引擎?  请问天剑的消息怎么样? 开发度多少?  SCE怎样对待这款游戏?  我最期待 ...
KZ2的实际画面要到荷兰才可以看到。
Getaway下个礼拜可以看见。
但8 Days的画面确实让我吃了一惊。

KZ那边怎么开发不清楚,天剑也好久没有消息了。
其实很多索尼第一方的游戏都是没有单独的引擎的。
Gamasutra上登过一篇关于God of War 2 的开发流程,应该算是多数索尼第一方游戏开发流程的一个典型了。

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