» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

引用:
原帖由 kenmasters 于 2007-3-1 23:17 发表
我想说…………

SFZ3  NASH背景的那架飞机是我见过的最牛的…………

也这样做的么??
我也认为应该是用向量图的技术吧
以前有听说过这种技术
早期的3D游戏都是用这个技术
虽然不确定SF2 跟 YUYU是否用了这个技术
SFZ3 NASH背景的飞机我也有注意过
至少我认为用向量技术来做比按像素缩放或不等平移量要容易
另外大家可以注意一下 月下礼拜堂的一个场景
就是剑魔出现的那个场景
背景非常立体 看上去可以走进去的样子
那个场景就是用向量图技术来实现的


TOP

Zero3的那个场景其实做的很巧妙

飞机被分成了两层处理

驾驶仓、上一半的机身是低层的,机翼、下半个机身是高层的,挂在机翼下的导弹是作为OBJ处理,是更高层的。

这样以来,只要处理机翼、下半个机身的左右位移效果就可以做出很不错的立体感了。而且还可以做出明显的遮挡,效果很好。

这绝对是最简单的标量图,绝对不是矢量图。



TOP

当年MD版的魂斗罗可让我吃了一大惊


TOP

同引......
引用:
原帖由 从云 于 2007-3-2 00:54 发表
当年MD版的魂斗罗可让我吃了一大惊

TOP

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-3-1 17:47 发表


但ZERO3的个别场景还是用了~~
看来主要是嫌麻烦吧
Zero2亦然,比如罗兰多和rose的场景,换句话说,那种地面如果不使用这种透视位移效果,会很别扭。Z2和Z3使用这种效果的场景还是有一定数量的,其实就是看是否需要的问题。

TOP

月下礼拜堂难道不是3D的么?

TOP

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-2 09:01 发表
月下礼拜堂难道不是3D的么?
是3D的。

TOP

月下礼拜堂的做法难道不是跟街霸一样的吗?

TOP

NDS上的两作恶魔城,以及PS的月下,还有GBA上不少3D游戏例如V拉力赛车3,DOOM

这些背景3D化的建筑到底是用简单的3D模型制作,还是用这帖子里所说的技术?

TOP

V拉力一定是真3D的

DOOM没有玩过,不过PC版的DOOM和DOOM2都是用这个技术做的,用描绘上来说其实是2D游戏的说……

TOP


这是SFZero3里面的Nash场景,注意飞机的机翼两侧遮挡的部分


向左移动,明显机翼左侧露出了更多的空隙,锯齿也更明显了~~:D


向右移动,明显机翼右侧的尾翼的底端也露出来了。


查看图层,这个是最下层的图


这个是上层的图


两个图层结合就是这个样子

这样应该能看懂这个场景是怎么用2D图片表现出“超多层”卷轴的效果了吧。

TOP

用街霸地面的算法去营造出一个有墙壁、走廊的DOOM,我打破脑瓜子还是想不出该怎么算

用变形拉伸来表现三个轴向么。这功劳应该算在程序员头上吧,无敌呀。

TOP

DOOM用的应该是简单的3D映射,和CPS的那几个游戏不一样,换句话说,如街霸的地面,本身图片就可能是post projected的,只需要让每个scanline移动速度不同即可,而DOOM则不是。

TOP

这个卷轴数的问题记得90年代的电软研究+喷得最多。

TOP

建议楼主试下sfc的超级大金刚2,

个人觉得是2d卷轴的最高杰作.

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博