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发在经典区没人看,再发次WOW竞技场最强战队的季候赛录像

NOKTYN的资料详细研究了一下,很有意思

1.使用斩月斧头,他自己的斧头技能是335/350,暴击率32.18%

3.远程使用的是投掷斧头,投掷技能是187/350 :0

2.他是队里HP最低的一名队员(9740,其他所有队员均过万),不同于其他战士注重于耐力,他更注重于力量+攻击强度

3.商业技能为blacksmithing+mining,均满

4.相比队里的资料片前的大元帅法师,和元帅盗贼,他没有任何军衔,很可能是重新练的小号或者转职,购买帐号

[ 本帖最后由 woowoo 于 2007-5-17 12:43 编辑 ]


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RTS的竞技类游戏我只承认SC。
WAR3那种半调子,节凑慢的和牛爬的游戏也能算竞技类游戏,真是好笑。



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引用:
原帖由 panqie 于 2007-5-16 21:16 发表
WAR3确实做的很差劲,中国选手SKY每天练习10多个小时,拿了2界WCG世界冠军驻入游戏史册,在最近的WSVG武汉比赛上,却被一个专门利用游戏BUG的猴子打败了。
WAR3这个游戏有太多的不平衡,尤其是暗夜这个种族, ...
- 补丁 1.20e
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修正

- 修正了一个可以被用来在多人游戏中不当牟利的问题。

以上是官方的中文文本:下面几行是我对照英文版翻译的:
====================================================
修正了连机对战时可能发生的作弊行为。
不兼容老版本地图的录像
2)TerenasStand的改动:在红色出生点高地增加了一些树木来防止围人的不平衡性,雇佣兵营类型改为Lordaeron Summer。也就是和TM地图上的雇用兵一样。不再有渔人和刺客招募了。这个修正应该是针对近期流行的雇佣兵开局打法的
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- 补丁 1.20d
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修正

- 修正了一个可以被用来在多人游戏中不当牟利的问题。

--------------------------------------------------------------------------
- 补丁 1.20c
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修正

- 修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。

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- 补丁 1.20b
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修正

- 修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。

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- 补丁  1.20
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臭虫修正

- 修正会使得灵行者无法复活其它灵行者的臭虫。

地图

- (6)WizardsRetreat(巫师的隐居处)
   - 将两座靠近角落启始点的怪物营地分散开来,
     以避免他们在遭受攻击时彼此招呼帮忙。  

- (6)GnollWood(豺狼人森林)
   - 将两座靠近商人建筑的怪物营地分散开来,
     以避免他们在遭受攻击时彼此招呼帮忙。  

- (6)BlizzardTD
   - 修正虚空单位在遭受攻击时的一般行动模式。

- (12)WormWar
   - 修正玩家虫在重生时使用强化物品所造成的无法动弹现象。

--------------------------------------------------------------------------
- 补丁 1.19b
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修正

- 修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。

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- 补丁 1.19
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地图

- (2)Echo Isles(回声岛)  
   - 扩张用金矿增加远距离攻击型的怪物。
   - 将两座生命之泉都改为佣兵营地,并且变更怪物组合,使他们不至于全部都  
      是穿刺攻击型的敌人。
   - 将法力之泉改为市场,并且将等级3的永久性掉落物品改为等级3的次数限制
     物品。
   - 将所有启始点附近的食人妖陷阱师绿色营地的食人妖陷阱师替换为同等级的食
     人魔。

- (2)Tirisfal Glade(提里斯法林地)
   - 在地图的每一侧增加旅店,降低守护佣兵建筑之怪物的等级与物品,然后减少
     两座橘色怪物营地与掉落物品的等级。

- (4)Turtle Rock(龟岩)
   - 开放地图上的区域,以减少远距离攻击型单位在这座地图上之狭隘点的优势。  

- (4)Broken Shard(破碎陆块)  
   - 替换中央四座橘色营地为绿色营地。
   - 将守护哥布尔商店之怪物营地的两只远距离攻击单位替换为肉搏单位。
   - 将每一座启始点的橘色营地等级提高,并且为这些营地增加额外的物品。


- (4)Hellfire(地狱火)
   - 将中央两座红色怪物营地的怪物等级降低。
   将东西哥布尔实验室之怪物营地的怪物等级降低。

- (4)Stonecold Mountain(石冷山脉)
   - 所有具备附身能力的怪物都被移出这张地图。

- (4)Lost Temple(失落神殿)
   - 在所有的启始地点都增加树木,更加确保各种族间的伐木平衡。

- (4)Twisted Meadows(怪奇草原)  
   - 把哥布尔商店掉落的等级四次数限制物品改为等级似的永久物品。

- (6)Sunrock Cove(太阳岩洞穴)
   - 在哥布尔实验室周围增加路径空间,并且移除哥布尔实验室前的数目,使游戏
     过程更加顺畅。
   - 将金矿的怪物营地由红降低为绿
   - 延长蓝色阵营从启始点开始、面西那一侧的斜坡。

- (6)GnollWood(豺狼人森林)  
   - 移除所有哥布尔商店之怪物营地里的豺狼人刺客,替换为豺狼人野兽。

- (6)Typhoon(台风)
   - 修正红色与青色的启始点,让它们更靠近金矿,就和其它启始点一样。

- (6)Silverpine Forest(银松森林)
   - 将所有启始点的旅店移除。
   - 现在可以穿越地图中央了,并在地图中央增添一座旅店。
   - 将地图中央之四座红色营地的物品与怪物等级降低。
   - 中央六座金矿的怪物营地难度降低。

- (6)Dragonblight(龙祸)  
   - 中央的两座怪物营地被推离可通行区域,以避免意外的攻击。
   - 玩家同盟设定已经改为适合2对2。

- (6)Moonglade(月之草原)  新地图档案
   - 中央的两座怪物营地与建筑都被移除。
   - 在地图中央增加两座旅店。
   - 开放所有阻碍点。
   - 在所有启始点增加一些树木,以增加伐木的效率。

- (6)Everfrost(永冻冰原)  
   - 在黄色与青色的启始地点增加几棵树,以确保伐木效率上的平衡。
   - 在东西两座红色营地里增加地对空单位。

  
- Battle.net增添额外地图
  - (2)Shrine of the Ancients(上古圣坛)
  - (2)Terenas Stand(铁伦那斯看台)
  - (4)Phantom Grove(幽魂森林)
  - (4)Deathrose(死亡玫瑰)
  - (6)Everfrost(永冻冰原)
  - (6)Sunrock Cove(太阳岩洞穴)
  - (6)Emerald Shores(翡翠海岸)
  - (6)Duststorm(沙尘风暴)
  - (8)Full Scale Assault(全面进攻)
  - (8)Hurricane Isle(龙卷风之岛)
  - (8)Cherryville(樱桃小镇)
  - (10)Skibis Castle TD(史吉比城堡炮塔防御战)
  - (12)Worm War(虫虫大战,这是一张触发地图)


平衡性的变更

物品
- 怪物掉落之物品的售价已经标准化。  现在,同等级的物品都会有一样的售价。

不死族
- 精通骷髅的研发时间从45秒减少为30秒。
- 骷髅防腐的研发时间从30秒减少为15秒。
- 现在尸首挖掘的研发从125金/100木减少为75金/50木。
- 毁灭者的护甲从4减少为3。

半兽人
- 灵行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。  这使得部分法术,例如飓风术与缓慢术,施用在灵行者身上时的有效时间变得特别
   短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如化身术与着魔术。
- 天罗地网的有效时间从15秒减少为12秒。
- 蝠骑士的护甲从400减少为325。
  
夜精灵
- 生命之树的建造时间从110秒增加为120秒。

人类
- 现在每研发一次石工技术升级,人类炮塔(防御塔、炮塔、秘法之塔、侦察塔)就可获得额外1点的护甲升级,原来是2。

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- 补丁 1.18
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修正

- 修正了石像鬼在石像形态卡住的问题。
- 修正了黑暗仪式或死亡契约会留下不可使用的尸体的问题。
- 修正了玩家掉线后,单位继续进行采集,不受控制的问题。
- 修正了虚无单位在变为虚无时仍会受到导弹伤害的问题。
- 修正了魔法免疫单位受到在其变为魔法免疫前射出的导弹的魔法伤害的问题。
- 修正了不稳定化合物在目标变为虚无后仍可将其杀死的问题。
- 修正了烈焰风暴图标的可见性。
- 修正了防御不能吸收穿刺性飞溅伤害的问题。
- 修正了有焚烧属性的肉搏单位不能伤害那些应该受到伤害的单位。
- 修正了英雄持有增强主属性道具时造成信息面板中的基本伤害升高的问题。实际攻击力没有受到影响。
- 修正了变形单位在变形中被魔力之焰杀死后,仍能保持变形状态的奖励的问题。
- 修正了破坏者可以对首位使用吞噬魔法的问题。
- 修正了首位不能被尘土之影现形的问题。
- 修正了腐尸甲虫在进行挖洞时失去召唤状态的问题。
- 修正了英雄死后,变身和化学愤怒仍然继续计时的问题。
- 修正了地精飞艇在自定义的混乱之治地图上被识别为不死族,而非机械的问题。

1.17
平衡性调整

不死族
- 女妖制造时间从35秒减低为28秒。

中立
- 醉酒之雾的移动减缓效果被改为按等级上升。
  新的分级为:15% / 30% / 50%,以前的则为50% / 50% / 50%.
- 火焰呼吸的初始伤害由65/130/175减少为65/125/170。
- 龙卷风的魔法消耗从250点降低为200点。
- 烧弃现在能够被选择关闭或开启。当开启时,它将在每次攻击之后回复6点魔法值。其他没有变化。
- 火山池现在需要15次攻击才会复制,而不是之前的14次。
- 召唤豪猪的冷却时间从20秒增加到25秒。
- 召唤战鹰的魔法值消耗从35点魔法值增加到50点魔法值。
- 口袋工厂的生命值从各级的300/400/500增加到各级的300/450/600。
- 治疗飞射的效果从每波35/50/65增加到每波40/55/70。

物品
- 传送物品的价格从100提高为150。
衡性更改

一般的
- 被闹鬼或者是超绕的金矿现在在小地图上会被显示出来。
- 拥有一个单独的英雄,并拥有一个等级2或者3的城镇大厅的经验值从+10%/+20%增加到了 +15%/+30%。
- 线性攻击魔法比如冲击波不再会伤害到友军单位。
- 默认的自动施放技能在一旦研究之后就会被激活。
- 箭技能如果是被设定为自动施放,那么它就会覆盖掉原有的圆球技能。
- 修复正在升级的建筑物的成本将和升级前原来的成本相同。
- 收获,建造和修理的工人将不能被传送。
- 被妖化和变形的单位现在和普通单位拥有相同的属性,除了移动速度。先前,这些技能都会改变护甲类型和生命值恢复速度。
- 建筑农民现在会被包括在组选择里。一个建筑农民会接受命令序列。只有在它一个人被选中或者是被施放了停止命令之后,这种情况才不会发生。
- 通魔现在取消了无敌。如果一个无敌魔法被使用,那么通魔就会停止。
- 伤害性范围魔法现在对于友军,敌军,中立生物都有不同的伤害值。
- 敌军单位现在会受到闪电护盾幻象的攻击。
- 如果一个单位被集结到一个死去的英雄身上,那么这个单位还是会移动到那个英雄死去的地方。

人族
- 防御技能被重新设定了。穿刺攻击现在仍旧被减少50%, 还有一个40%的机会使得处于防御状态下的步兵可以弹回受到的攻击。
-吸吮魔法被重新设定了。现在可以让敌人的魔法值被传送到血魔法师那里,或者让血魔法师的魔法传送到友军那里。吸吮魔法可以让血魔法师的魔法值达到平时状态下的两倍。但是如果这些多余的魔法值不被使用的话回很快的消失。
- 血魔法师的攻击速度提高了30%。
- 烈焰风暴的攻击能设定为6个攻击目标,原本只有5个。
- 驱散现在消耗75/50/35 点魔法。魔法施放间隔时间为0秒。而不是先前的5/3/1秒。
- 骑士的生命值从800点上升到了835点。
- 神秘之塔对于召唤单位施放20点附加的攻击伤害。
- 神圣护盾现在不能被取消了。
- 凤凰现在不能在生命之泉那里恢复生命值。

不死族
- 死亡骑士的基本护甲从4下降到了3。
- 女妖的攻击范围从500上升到了600。
- 操纵死尸复活的单位现在对于驱散魔法和攻击免疫。
- 破坏者不能在生命之泉那里恢复生命值。
- 反召唤一个升级好的建筑物会给予玩家原有建筑物的价钱和升级的价钱(以往只是升级的价钱)
- 通灵塔的霜冻攻击现在能影响到那些对于魔法免疫的单位。
- 吞噬魔法现在能驱散由暗夜精灵的哨兵施放的猫头鹰,但是不能给予破坏者魔法值。

兽族
- 牛头人酋长的智力从14点上升到了15点。
- 巨魔蝙蝠骑士的建造时间从25上升到了28。
- 杀死幽狼的经验值会上升40%。
- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。
- 疾风步现在允许剑圣可以在单位中穿梭。
- 灵魂行者在组中会显示在掠夺者和科多兽的前面。
- 巨魔蝙蝠骑士在遭到驱散的时候不能使用不稳定化合物。

暗夜精灵族
- 精灵之火的护甲减少效果从5下降到了4。
- 弓箭手的生命值从240上升到了250点。
- 精灵龙的攻击力从13-14上升到了14-16。
- 等级-1 缠绕根须基本的持续时间从12秒下降到了9秒。但是等级3的缠绕根须的攻击力从每秒15上升到了25。
- 远古守护者的攻击现在使用了导弹型攻击。
- 女猎手的弹射现在不会弹射到初始单位上。
- 暗影突袭不能被驱散魔法消除。
- 嘲讽影响10个周围的单位。现在能被驱散。



说吧..1.17起哪个PATCH是加强NE的

喷可以记得拿出点例子
引用:
原帖由 jump 于 2007-5-17 02:07 发表
在任何一个RTS游戏中,战术,或者说你具体用什么兵种什么方式去拆掉对手所有的房子,决定了对战的胜负。

战术平衡的核心在于,一个已知战术总有其平等的对应战术或者克制战术。举例说明。
1。在SC中,proto ...
WAR3的不平衡性确实体现在战术上
但是也不能说完全无解
就象SKY现在说的一波流对NE越来越不好使
WAR3因为有HERO单位的存在所以不安定因素更多
2张群补加的好等于说一个完整的HUMAN部队
SC比WAR3好那是确定的

WOW的竞技场确实是个笑话
就好象小D在WOW里的谈PK一样可笑

[ 本帖最后由 sperk123 于 2007-5-17 14:51 编辑 ]


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引用:
原帖由 panqie 于 2007-5-16 21:16 发表
WAR3确实做的很差劲,中国选手SKY每天练习10多个小时,拿了2界WCG世界冠军驻入游戏史册,在最近的WSVG武汉比赛上,却被一个专门利用游戏BUG的猴子打败了。

WAR3这个游戏有太多的不平衡,尤其是暗夜这个种族, ...
SKY每天练习10小时,那MOON每天练习几个小时你这个半职业选手应该更清楚吧.用某种意义上来讲这应该也很公平.
要说用BUG的话,似乎也只有这个猴子才用得来吧,你还能找到一个把这BUG用得如此的人.与其这样就否定WAR3.不如让那棒子去打SC,世界就清静了.

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引用:
原帖由 jump 于 2007-5-17 12:25 发表


你只需要承认某个种族的某种战术在很长一段时间内对某个种族无解的结论就行了,而war3在于其无数次patch之后依然存在无数的无解,这是其可笑之处。

你没必要给我解释sky的战术一开始是针对什么的。也许你 ...
只有像您这样的不去研究只看别人一时战况就出来抱怨IMBA的人才是可笑的,顶级的职业玩家现在没人在抱怨IMBA,他们更关心的研究出看似IMBA的破解之道,而实际证明他们也确实做到了,很多所谓的无解现在都变得难分难解,机会各半.
连什么是一波流,一波流到底是针对什么的都分不清的,还妄自揣测别人觉得一波流是TR的曾经有过所谓两年半职业war3经历的您才是让人虎驱一震呀.无知得真有个性~呵

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ROFL,看到有人跟这装B半职业.
半职业的定义是能从此工作中得到一定的收入.如果是某职业队的就是职业的了,如果不是某职业队的那一定拿过一些有奖金的收入.还请问大人是什么比赛什么奖项啊?
看您的发言就知道您对War3的理解程度了,还好意思腆着脸跟这装半职业.
拣的物品能对战局有影响的也就一个hum内战闪电盾,占了一个游戏1/16的东西.
那你看SC?P就是弱,这是不争的事实.War3起码也就是个别的Orc v UD imba了点.
TFT之前DL MF到6级日所有东西?
TFT之后DK+LICH+蜘蛛日所有人?
就TM这点对WC3的理解水平请您别在装B了好么?
TFT后那么多'无解'的战术?
TFT后唯一大副影响平衡的改动也就是把BM削弱了.顶多再算一个把TM的图给改了.
其它诸如毁灭之类也就是减了1格甲而已,差别真那么大?我告诉你基本没差别,除了进一步弱化了UD v ORC.
其它在你Y眼里所谓'无解'的东西的破解甚至逆转都完全不是由于平衡性做的修改,而是由于某些顶尖玩家找到的破解方法.
每个版本的平衡性修正对于当时战术的影响都有什么?每个种族对战之间的形势又是怎么样的?
ROC之内1.02起到1.06, TFT 从开始到现在所有种族战术关系的变化以及原因麻烦您搞清楚点再发表一些伟大的理论,再来这装B吧.谢谢.:fq8: :fq8:

[ 本帖最后由 Providence 于 2007-5-17 16:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 Providence 于 2007-5-17 16:08 发表
其它诸如毁灭之类也就是减了1格甲而已,差别真那么大?我告诉你基本没差别,除了进一步弱化了UD v ORC.
数据说明一切
- 补丁 1.19
毁灭者的护甲从4减少为3
- 补丁 1.10
毁灭者的伤害由21-24降低到19-21。

其它诸如毁灭之类也就是减了1格甲而已,差别真那么大?
我告诉你现在需要2级防御的毁灭当初1级就可以顶2只自爆你说差别大吗?

ROC时代就更别说了
任何种族能挺到空军成型 ORC都是直接GG
无论是HUMAN的49 UD的冰龙 还是NE的QML+鹰角

[ 本帖最后由 sperk123 于 2007-5-17 16:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 sperk123 于 2007-5-17 16:20 发表



数据说明一切
- 补丁 1.19
毁灭者的护甲从4减少为3
- 补丁 1.10
毁灭者的伤害由21-24降低到19-21。

其它诸如毁灭之类也就是减了1格甲而已,差别真那么大?
我告诉你现在需要2级防御的毁灭当初1级就 ...
哥哥您先搞清楚TFT的竞技史好不好,1.10什么时候出的?TFT一出来就已经1.09了,还没玩2天就1.10了.就这个还拿来喷?
就光google了几个数据就瞎用可说明不了您有多NB,不搞清楚的话恰恰说明了反面.
ROC时候您真知道么?居然告诉我等UD憋出兵龙而且还成型.
您怎么不说您玩SC跟人家说好10分钟开战憋出1队多航母推平了人家?
切不说UD纯冰龙能推平orc?我再拜~~您推给我看看吧,您用ud,我用orc,我让您随便怎么憋多少冰龙都成.
TFT我TM不是说了除了让UD v ORC变的更难打么?你以为我说的什么?之前毁灭5甲2只自暴暴不死,现在2只正好能暴死,你真当玩TFT的不知道?
还有是1级防就能防住2只了,不是2级.别跟我这搞笑了成么?

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引用:
原帖由 Providence 于 2007-5-17 16:41 发表

哥哥您先搞清楚TFT的竞技史好不好,1.10什么时候出的?TFT一出来就已经1.09了,还没玩2天就1.10了.就这个还拿来喷?
就光google了几个数据就瞎用可说明不了您有多NB,不搞清楚的话恰恰说明了反面.:fq ...
用GOOGLE找WC3的资料你不觉的烦吗?
我教你吧WC3的文件包里是有个PATCH的TXT的

无知没有关系 但是无知无识就不行了..
升1级防御技能=加1级防御?
http://www.battle.net/war3/undead/unitstats.shtml
自己去看Destroyer N/A N/A 5 900 Light 3/9 140/100 320 N/A Magic Msplash 20/26 20/26 1.35 45
4级防御的毁灭升级1级防御=6级防御
3级防御的毁灭升级1级防御=5级防御
ROC时代ORC对空军的无解是人都知道
WC3确实比SC好憋兵
谁都否认不了
成型不是说要10只冰龙 刚刚前几天打的WSG上FOV都能单矿出4冰龙更何况ROC
那个时代没有无甲之说 很少有拿投车打的ORC
BR直接奔 QML+鹰角是NE的标准打ORC战术
HUMAN爆49是最平常的

[ 本帖最后由 sperk123 于 2007-5-17 17:05 编辑 ]

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好多地板

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引用:
原帖由 sperk123 于 2007-5-17 16:54 发表

用GOOGLE找WC3的资料你不觉的烦吗?
我教你吧WC3的文件包里是有个PATCH的TXT的

4级防御的毁灭升级1级防御正好能挡2只
3级防御的毁灭只能挡1只

WC3确实比SC好憋兵
谁都否认不了
成型不是说要10只冰龙 ...
俺承认俺看不懂您说什么,4级防御的毁灭升1级防正好能挡2只?就是说5级防御?毁灭初始防4,5级防御+10=14防?
3级防御只能挡一只?
我告诉您毁灭防御就算有2也能挡不只一只..
您不是号称资料说明一切么?
去查查毁灭改之前5防能挡几只自暴改之后能挡几只ok?
还有我没说NE HUM暴空军打ORC在ROC有什么,可是您如果非要把UD的冰龙加进去那我只能233了..

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引用:
原帖由 Providence 于 2007-5-17 17:02 发表

俺承认俺看不懂您说什么,4级防御的毁灭升1级防正好能挡2只?就是说5级防御?毁灭初始防4,5级防御+10=14防?
3级防御只能挡一只?
我告诉您毁灭防御就算有2也能挡不只一只..
您 ...
前面被你的话气疯了..编辑过了.自己再看吧
HUMAN爆49打ORC就和TFT里自爆刚被削弱的那一刻一样的道理
自爆爆不死 狼骑拉下又打不过 鸟对射又完全不是一个档次
出猎头不被2HERO活活RPG死出鬼了
关键是前期RUSH不掉 毁灭一波过来你房子全没了

[ 本帖最后由 sperk123 于 2007-5-17 17:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 sperk123 于 2007-5-17 16:54 发表

用GOOGLE找WC3的资料你不觉的烦吗?
我教你吧WC3的文件包里是有个PATCH的TXT的

无知没有关系 但是无知无识就不行了..
升1级防御技能=加1级防御?
http://www.battle.net/war3/undead/unitstats.shtml
自 ...
哟改的挺快吗,谁TM说过升1级防御+1护甲了?你Y是眼拙还是智商有问题?
你当我智商跟你一样啊?
还要我去学数学?ROFL.您自己去买本看图说话读去吧..

TOP

哦对了还有,你UD要几矿憋兵啊我问问..
哎呀实在懒的跟这跟一帮大神们浪费时间了,居然跟我这装起War3来了..
我虐xiaoT都不知道虐过多少盘了还用你来这教我UD v ORC?
省省吧..俺闪了您继续.

TOP

引用:
原帖由 Providence 于 2007-5-17 17:10 发表
哦对了还有,你UD要几矿憋兵啊我问问..
哎呀实在懒的跟这跟一帮大神们浪费时间了,居然跟我这装起War3来了..
我虐xiaoT都不知道虐过多少盘了还用你来这教我UD v ORC?
省省吧..俺闪了您继续.
这那位大神啊

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