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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

杀阵的本质就是追求连击的最大奖励,所以本身也没什么不妥


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“杀阵”以及“一闪”都是游戏的创意以及core-gameplay,如果不喜欢这种设定的话,那玩这种游戏也就没乐趣了。再说了,动作游戏多如牛毛,如果不能标新立异,又怎么能够脱颖而出。



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小红对一闪的理解就只看到了它可以秒杀敌人这一方面么?

鬼武者2的连闪节奏显然是不一样的。


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瞬杀的感觉每个游戏都不一样的,难度之间也很有区别。kunoichi开始的时候就已经疲了~~~

其实我对shinobi唯一的不满在于……它不是capcom式手感~~~

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我要推荐神之手的打法

100多种拳脚自由组合

充满想象力的视角还有更为刁钻的杂兵组合

QTE不像战神般单调考验的是玩家持续攻击能力以及原始的按键频率

发动神之技时不能无敌以及爆气时间的控制

要不是因为HARD难度苛刻的限制条件

更多的动作游戏玩家会喜欢上这个FREE的游戏

另外只能靠去赌场赚钱的设定也避免了“刷”这个RPG要素的出现

在战斗无趣时可以选择赌博

CAPCOM最后的一帮鬼才尝试性的作品

希望SEED能做出更完美的续作

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S忍日版难度EASY,NORMAL,HARD
     美版难度NORMAL,HARD,SUPER
同名难度没有区别,美版只是比日版少个EASY,多个SUPER,不懂的不要乱说

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