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个人不喜欢的一些动作游戏的设定

你颠倒了次序

人性化本来就是高端需求,是个无数厂商不断努力接近的目标,仅此而已

况且随随便便加个防并不等于就人性了,我觉得lowy的观点倒是人性得多


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防御是个动作,没有防御的话那么与防御相关的裙带动作和判定都要消失了,相应的,主角的对手设计就要有忌讳了,对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人,极端点的比如……子弹

有防御设定既不代表一味死防,也不代表基本不防,事实上很少见到这两种情况,绝大多数处于两者之间,防御是一个丰富攻防手段的动作,它不会也不应该替代或掩盖其他任何要素,说难听点就是有肯定比没有好,如果不是这样的话,那么一定是什么地方出了问题造成了不平衡。当然必须承认防御相关的动作在低难度下是没有多大意义的,玩家此时连防御本身都掌握不到位,更别提反击了

比如说忍龙
忍龙的防反就不说了,只要你清楚你面对的对手各个招式的判定,那么防反可以说是0风险的,防反技本身的特性就值得利用,龙剑Y返在speedrun里是很有用的
还有alma1,前冲过来,属于崩防长判定,死防后果是先破防然后再被吹飞。看她飞过来,你可以选择直接滚开,也可先防然后取消防御硬直向alma1滚过去,起身后就是贴身状态了,接着当然不用客气了,小闪华击落alma1。这种应对方法很多,比如大虫子横扫,可以直接滚过去,也可以先防再滚,当然也可以跑墙闪开,靠释放蓄力技闪开等等

战神显然绝大部分情况下是不能靠死防的……另外战神的弹反可以在很多自己的出招硬直中使出,强制中断自己的动作,相当潇洒,战神2中重锤主攻切双刃来滚也相当的爽快

神之手左右闪和后空翻其实都是dash的范畴,速度那个快啊,基本是瞬移,而摇晃上半身的前闪其实是只有这个视角下才能做的特色吧。瞬移其实比防御强悍实用的多了,玩过神之手的人都能深刻认识到这一点:D



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引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 17:07 发表

这个是从系统上看,我是从人性化上看必须要提供这种动作,有些游戏因为主角过于强大导致防御功能变废,但有胜于无,像当初很常见的比如魂斗罗,碰到敌人你就死,看起来特别别扭,怎么那么强壮的可以一枪灭一人 ...
其实从人性化角度讲我也不觉得

无论是武侠小说,武侠电影,还是网上流行yy小说
武林高手都是神出鬼没出神入化的,对方的攻击化解为无形,根本打不到自己的身上
多人之中自由出入有如无人之境而身上不带一点伤,这才是梦想中的绝顶高手

你见过有描写有什么高手当当当把对方的攻击一个一个硬磕开的么?
轻描淡写的躲开对手的所有xxx攻击,这才够cool,格挡显然就落了下称了阿:D


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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-9-6 21:01 发表
防御是个动作,没有防御的话那么与防御相关的裙带动作和判定都要消失了,相应的,主角的对手设计就要有忌讳了,对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人,极端点 ...
我不是说防御不好

我只是说,防御对玩家要求不够高,在一群敌人恶狠狠的朝你扑过来的时候,大多数玩家第一反应就是赶紧防守,因为防守基本只需要按下一个键,多数游戏的防守不需要调整朝向,自动全方位,且一般来说
都不会有什么大危险(即使是忍龙,敌人也不会在你防守的一瞬间就冲上去崩防你),而且防守是不需要考虑不需要观察的,先防住再说下一步

至于所谓的”关卡设计里就不能让对手不太能大量拥有速度很快却没有准备动作的招式,以及大量出现身形很快出手又很快的敌人“
我倒是真的不这么认为……人做出准确的应对行为,无论是防御还是dash等闪躲动作,只是操作内容的区别吧?不是反应时间的区别
换句话说,你如果对敌人接下来的行为有准确的判断的话,那么你无论是防还是躲,对你来说都是没有区别的,只是躲更容易失误一些而已,防比较稳妥
如果真的存在你必须防御等着对手,也就意味着,你不知道对方要做什么,你无法对于对方的下一步行为进行预判,或者说你不能及时的第一时间对对方的行为作出反应
只能先摆出一个”你的攻击我可以挡住“的架势放在这里,等待对方先行动,然后再做判断和应对,例如防反,例如滚取消(忍龙)

其实吧,关于防御这个问题,2D时代的act游戏有几个有防御的?
最经典的例子是圆桌,好吧,我不得不承认圆桌其实是我最喜欢的cps1游戏,因为很有节奏感,当,弹,喀,砍,从头到尾的节奏感把握好了
这个游戏的通关就像玩ddr一样富有乐感(其实我还做不到一币通,只是yy
但是其实圆桌是比较单调的……思路也比较简单的,毕竟防御的强大使得你抓到一个防御机会就立刻强大无比……
但是剩下大量的清版类act游戏,三国 名将 恐龙 格斗3人组 电精~哪个有防?

某种角度,我认为3D时代后,大量act引入防御动作,显然是照顾玩家面大幅扩大,而综合能力应该是大大下降(家用机的玩家永远无法和街机比专业和变态的)后,某种角度的人性化考虑吧

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如果不做防御这个动作

达到同样的效果甚至有额外功能

可否看作一种人性化

神之手里右摇杆向上快速扳可以做出一系列眼花的动作回避敌人上段攻击

同时增加怒槽

君临都市里在敌人攻击判定成立瞬间按返键也有同样效果

甚至还有短暂无敌时间并且消耗敌方必杀槽

最后一关BOSS正是用手枪

而只能用闪避来干掉他

比起单调的防御动作

这些更加重观赏性的设定值得发扬

而天剑更是做到不按键防御来尝试新的ACT理念

以上都是防御带来的事端

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忍龙里不少兵种就是冲上来就抓的吧,比如那种拿手枪带盾牌的黑衣士兵,就是压制到一个令隼龙很尴尬的距离连续抓膝盖投,你的刀比他慢,不滚开个距离他可以抓你到死,白螃蟹的滑铲就是中远距离的突进式打击投(2下连得极快,基本可看成是不可防的纯投技),大型的怪几乎招招崩防/不可防,在忍黑里从hard难度开始,就不能有不观察先按住防御不放这种思想了。当然在普通难度下,你大可以扛着大刀在一堆紫螃蟹包围中闭上眼睛按住防御然后间歇性的按Y……

防御、dash还是滚,显然是有区别的,前面举了忍龙的例子了,只有先防再滚取消才能做到起身就贴身,如果一开始就顺着alma1前冲的方向滚,还没起身就会被吹飞了。这个问题必须举例子才能谈,空谈是不行的,忍龙里没有dash,防御也并不单调,当然低难度下也可以单调,滚的无敌时间是短暂的,过程是漫长的,距离是固定的,只用滚,不仅很多时候不利于发动反击,如果对方是连出两下崩防攻击的话(很多,比如狂战士),你明明知道,但用滚就必吃第二下,或者往无法发动反击的方向滚

……2D的时代已经过去了,3D ACT颠覆了2D的众多概念,两者的空间是不同的

最后,防御设定绝不是降低难度的方法……

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神之手那种快而短的dash已经很逆天了,无敌时间非常厚道,上段回避其实也是FTG里的概念了,神之手里会闪的敌人明显比会防的敌人更让人头疼。话说防御取消同样也是FTG里早已用烂的概念了,果然天下武功皆出少林么

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引用:
原帖由 lowy 于 2007-9-6 23:38 发表

我不是说防御不好

我只是说,防御对玩家要求不够高,在一群敌人恶狠狠的朝你扑过来的时候,大多数玩家第一反应就是赶紧防守,因为防守基本只需要按下一个键,多数游戏的防守不需要调整朝向,自动全方位,且 ...
我还讨厌那种没有任何防御但主角被砍倒后却装逼的做个漂亮的起身动作然后装作啥都没有发生(其实已经扣了大把大把的HP啦,。。。。)的那种动作游戏(如果说当初FC机能有限,只能先故着不搞防御,现在也没这个理由搞起身不搞防御啊)

我之前说来是因为目前动作游戏系统上一味求攻、感觉上一味求另类,却从来不把防御真当一回事,总是在主角攻击和敌人AI调整之下再进行防御的设定,而且没有看到任何动作游戏里防御做的比攻击还要美妙,倒是格斗游戏里有33BLOCKING这个简单而又完美的东西让我对制作者无比的崇拜

攻击算攻击的技巧,打怪还要不让怪有空隙打到你,玩的是攻击的技巧,如果你把这个攻击拿来当减免防御上预算的理由,我不知道哪里有关系了
防御算防御的技巧,被打时要积极防御早点脱离被打击状态,有些怪设定比如无双你高难度被大将打到意味着你不用再操作了,赶紧重新玩吧,这时候原先一骑当千的感觉突然间烟消云散,你感到无比的无助,恨不得的是怎么不早一点发无双,而不是任何防御上的事情(有人说:最好的防守就是攻击。但别人比你更能扣血攻击上的缺点还要防御来弥补)

以上是一些零碎罗嗦的话,就好像我抱怨这年头做竞技只管平衡、做格斗只管判定、做RTS只管微操、做系统只管补丁一样,做动作只管攻击呀

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最煩的就是碰到敵人身體或子彈后被崩出好遠,所以FC忍龍二被吹得再神乎,對它也沒有愛。

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