小黑屋
原帖由 Ashley 于 2007-10-10 10:25 发表 PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”,现在的市场可是一向鼓吹游戏性的任天堂所主导的,就是连核心所鄙视的脑白金系列,都可以看出任天堂往里面加了多少优秀的游戏性要素 踩在巨人肩膀上前 ...
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天外飞仙
大八子
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表 新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。 现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,只改游戏标题和图像——这不是MARIO系列,而是一个原创人物在 ...
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 10:46 发表 实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。 这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。 但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万 ...
原帖由 司徒正美 于 2007-10-10 10:52 发表 世界上还是小厂商,小开发组居多,比如中国,它们只能在开发成本最便宜的平台上推出游戏,这次香港也来渗和一份,不证明了XO的通用性非常可行吗? PS3连控件都要自己开发,而且是9个核,如果不是高手不知如何分布资 ...
原帖由 Ashley 于 2007-10-10 10:38 发表 比起广告宣传轰炸,原创游戏的销量主要还是看厂商,比如任天堂出品,品质有保证;Capcom出品,必然硬派等等... 其实说到底要游戏品质好,购买者交流后引起热潮能够长卖才能开创新品牌啊
魔王撒旦
原帖由 司徒正美 于 2007-10-10 10:52 发表 世界上还是小厂商,小开发组居多,比如中国,它们只能在开发成本最便宜的平台上推出游戏,这次香港也来渗和一份,不证明了XO的通用性非常可行吗? PS3连控件都要自己开发,而且是9个核,如果不是高手不知如何分布资源 Wii和NDS从开发上来说当然是最简单的,但它们毕竟是异端,举个例子吧,玩惯网游戏的中国玩家会认同这种画面吗?大妈大婶虽然拥有购卖力但不具持续购卖力,小P孩都是跟风的多,而且购卖力受大妈大婶的限制。
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:57 发表 产品不能形成市场热点,即使产品“素质”再好,也不可能大卖。 要成为市场热点必须靠产品初期用户口耳宣传、发售后厂商广告宣传以及社会热点。假设产品初期销量不佳预示着:用户交流有限直接导致厂商不敢加大后期广告宣传。除非社会热点的突然爆发,否则市场热点实在难以形成。