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今天把鬼泣4通了,好游戏啊~!

HK版就是渣。。。这次的是美版吧


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-2-17 13:30 发表
我最不满意的是DANTE的关卡居然就是NERO流程反着打回去,连新的秘道也没有,哪怕作个镜像关卡也好了,打起来至少也有变化
BOSS重打一遍,敌人又没有新的攻击手段,很无聊
两次“飞行棋”更是无聊到极点
不能选TRI ...
在动作游戏boss战设计中,体型巨大的boss和体型与玩家用charactor一样大的人形boss一直是区别很大的。

大型boss模式化是因为以往的场景对于大型来说都太大,活动不开,所以boss的移动基本不会和玩家互动,都只在固定的几点移动,在每一点调用的攻击方式也较为固定,模式化是明显的。因为设计的就是模式。而人形boss因为可以跟随boss移动,所以可以和玩家lock-on敌人一样lock-on玩家,从而实现防御,闪避等等与主角同等的变化。因为没有固定的位置和朝向,所以他的攻击方式也不是按攻击模式调用的,全要由AI状态机写入,实时判断出招,同时会根据与玩家距离,自己的血量等条件产生一定变化,设计起来比大型boss难不少。capcom 的人形boss都是这样设计的,如鬼武者中的柳生等,可以多多参考。



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引用:
原帖由 ddaaii 于 2008-2-20 14:12 发表


这代视角算是系列最自由的吧,你去看一下3代就清楚了,就忍龙跑流程打杂兵时候那乱糟糟的视角,还不如搞成固定的算了。当然这只是对视角所言。
忍龙的视角有时有问题,但是我非常习惯,因为对自己的方向和周围空间比较清楚,视角不好时,用一个RT就正常了,虽然切换前后差距大,但是因为预期准确,不会感觉找不着北。鬼泣相反,很多场景没法跟踪主角,即使基本都能看到,觉得不够自由,这种情况下场景,尤其是打斗时的场景,不可能太复杂。还有在很多拐角的地方视角会突然切换,我有时要在这种拐角反复跑几次才能走过。还有很多时候换场景,直走,镜头会突然反过来,但摇杆还是向原来的方向,这时候稍微动一下方向,人就反着走了。

两个游戏的另一个不同是忍龙攻防快得多,操作更适合快节奏。打击感也只能说不同,大概说不上哪个好。我觉得它们类型还是很一样的,可以比比的。


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dmc忽然的镜头切换的确挺烦人,不过打架时候倒碰到的不多,忍龙的视角我觉得有两个问题,一是镜头太低,快贴到地面了,2是常常跑两步找不到敌人了。 就忍龙来说,我觉得作的像个格斗游戏,而doa呢,到有点像动作游戏。

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