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[其他] PS2版本《诺拉斯战士》视频,出色的水面物理计算

天师已经跟蘑菇差不多了,当年蘑菇说过,一大堆脚本合起来就是物理引擎


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:31 发表


没有计算?那么水池中每个人造成的波纹互相影响如何体现?几个人在水池中运动都不是固定路线的,三个人一个方向走,水波纹是一种效果,交叉地走,又是另外的效果,没有计算吗?
什么都不懂就不要来显露无知了,专程来找骂不愧是天师



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原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:37 发表


这游戏PS2版本也是这样。
這款遊戲ps2=xbox ,你說的就算吧。怎麼要你與船長一比,又縮了?


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原帖由 cfqxd 于 2008-2-23 16:38 发表
天师已经跟蘑菇差不多了,当年蘑菇说过,一大堆脚本合起来就是物理引擎
UE3+那个你以为是引擎+引擎啊。

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 16:39 发表


這款遊戲ps2=xbox ,你說的就算吧。怎麼要你與船長一比,又縮了?
你想比就比吧,我没兴趣做这种可笑的事情。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:40 发表


你想比就比吧,我没兴趣做这种可笑的事情。
如果船長可以秒殺XBOX等級的水面表現,你怎不比?

倒是在bioshock話題上不斷找XBOX等級的水面來對比

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:31 发表


没有计算?那么水池中每个人造成的波纹互相影响如何体现?几个人在水池中运动都不是固定路线的,三个人一个方向走,水波纹是一种效果,交叉地走,又是另外的效果,没有计算吗?
没有计算。

这个效果在SOFTIMAGE等工具的插件中就能实现,就是一种纯粹的贴图效果,好处是能用很少的机能(DX7或者OPGL1。X)实现不错的效果,坏处是其他光照不能很好的再添加到此水效果上,造成水的效果像果冻。

而UE3支持一定的流体模拟,那样表现出来的水就更接近真实,同时也方便光照计算。代价是需要太多的机能和反复测试。

以上信息为学习07年那个被INTEL收购了的公司的物理引擎“流体、反射、光照”讲解部分。

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天师又在显露无知,试图证明ue3+里面没有物理引擎,你不承认他是物理引擎也行,至少它有物理计算的部分,你贴的那个游戏虽然效果不错,但绝对没有物理计算

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 16:42 发表


如果船長可以秒殺XBOX等級的水面表現,你怎不比?

倒是在bioshock話題上不斷找XBOX等級的水面來對比
你都说秒杀了,还有必要做多余的事情吗?
BS的水还值得提吗?找“XB级别”水面比?看来XO多数游戏还不如“XB级别”水面啊。

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原帖由 liuyicheng 于 2008-2-23 16:42 发表

没有计算。

这个效果在SOFTIMAGE等工具的插件中就能实现,就是一种纯粹的贴图效果,好处是能用很少的机能(DX7或者OPGL1。X)实现不错的效果,坏处是其他光照不能很好的再添加到此水效果上,造成水的效果像果冻 ...
UE3的当然比这个好,原来我发这个帖子是刺激到这个问题了啊。
不过那个UE3+演示,果冻感觉还是有的,尤其是扔个东西到水里,那浮力很夸张啊。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-2-23 16:45 发表


你都说秒杀了,还有必要做多余的事情吗?
BS的水还值得提吗?找“XB级别”水面比?看来XO多数游戏还不如“XB级别”水面啊。
你看得懂我說的嗎?我不知道船長有沒有秒殺XBOX等級的水面,才上來問你,怎麼不比啊
別像FF神一樣文盲.

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至于水表面的各种效果,都是渲染的功劳,但是从DX8时代到DX10时代虽然有些效果看起来差不多,但实际渲染方式差别很大,只有在进一步的展事中——比如击打水面的效果上才能进一步分辨。更先进的技术能实现更多的想法,而DX8时代,很多东西你就算做出来也只能让它当摆设。。。

至于说全部物理模拟水的流动、扩散等效果,现有硬件还是做不到的,毕竟水内部外部的碰撞太多。所以只能是部分物理模拟+渲染器。。。

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sf兴奋得有些过了
给你一个地方去看看
nzone里面的演示gf2mx的就已经秒了船长了
根本轮不到xb出面啊~

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-23 16:47 发表



你看得懂我說的嗎?我不知道船長有沒有秒殺XBOX等級的水面,才上來問你,怎麼不比啊
別像FF神一樣文盲.
没意义的比较我不会去比,你要找答案可以请教其他人。

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海域在反SF的世界当然是被秒杀了。

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