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[业评] 越自由,越束缚。 Will Wright以及Peter Molyneux的扯淡世界

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原帖由 Anonymous 于 2008-10-29 01:45 发表
匿名已过期,无法发帖回复。
太尴尬了


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原帖由 RestlessDream 于 2008-10-29 00:03 发表
你说的覆盖也完全是对SimCity系统的污蔑,或者说,你只是初级玩家。这不是0和1的覆盖游戏,在凯撒或法老王里,你造了一个建筑所、消防所或许能起到“覆盖”作用(实际上是个寻路系统),但在SimCity中,覆盖只是第一步,关键在于经费的调配。比如一个社区要发展成高级社区,造出高楼,地价是根本因素。然而密度和地价并没有直接关系,影响地价的因素复杂而互相关联。如果你猛造学校,财政收入却无法满足教育经费的支出,学校一样闹罢课,你一样看到市长官邸门前教师员工出来游行。同样的,多造医院除了增加不必要的财政赤字,并不能改善市民们的期望寿命和平均年龄曲线。甚至如果你给警察的经费太多,反而会有市民出来抗议警察们滥用职权,要求你削减经费。为了保证犯罪率不攀升又不至于老有人抗议,你可以破财选择“邻里守望”法案……总之,作为一个市长,总是在经济建设与市民需求,在未来发展与现实需要,在财政赤字与税收之间不断寻找平衡点,不断获得模拟的乐趣。
1.预算高低决定覆盖面积大小,归根到底这仍然是0和1。而现实中的功能性建筑并不是以0和1这样单调的二分进行覆盖。现实不一定必须对游戏有参照意义,但现实之所以自由在于你的选择不会非黑即白。
2.凯撒的寻路系统之所以比圆圈覆盖高明在于,社区是以人为核心而非以建筑物本身为核心。为何societies要强调社区而模糊量化数表,原因无他,模糊标准比数表更自由。
我能看出你对simcity的发展方向没有研究
3.在sim city中获得的并非“模拟”的乐趣,而是迎合规则之后“掌控”的乐趣。sims中亦然。人生不可模拟,但游戏可以掌控。
掌控恰恰意味着自由的全军覆没。



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这帖子TMD真无聊。谢谢你告诉我我很不自由,我在SimCity中的快乐其实只是1和0的废墟。
你早点睡吧,或者去玩山口山。


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原帖由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:45 发表
more option, more freedom?确定这就是你的观点?
请问 Will Wright 和 Peter Molyneux 出名难道不是因为他们的游戏比别人more option, more freedom?
你把他们两个弄下神坛,意思是说,其实也不过如此。那么你要的电子游戏的 more option, more freedom 是怎样的愿景?

你只是要证明地球也只是一个更大的牢笼么?一拍桌子,所有的棋子都掉下桌子,清净了?
米兰·昆德拉移民法国的时候接过移民官给他的地球仪,转了一圈问,还有别的么……

或者你就直接喊 more RAM, more memory, more flops,脑后插管最高好了……
我的观点是,peter以及很多浆糊脑袋似乎认为more option, more freedom
于是peter做了很多option,或者说想做很多option,想做越来越多的option,以为这样游戏就充满了无限的可能性,这样玩家就自由了,结果游戏越做越拙劣。
will是peter一个不错的榜样。一切都在脚本控制之下,一切都在规则掌握之中,你可以选择玩与不玩,但你永远不能选择怎么玩:规则单一而明确,如你所言的CRI或者6属性。但玩家却体会到了充分的自由。比如你就很感性的觉得simcity自由度满点。

观点摆出来而已,我没下结论,所以也别帮我下结论。

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你把WILL和PETER放一起本身就不合理
WILL是做模型的,他做模型的目标是让它按照合理的逻辑去运作,至于用这个模型去完成不合理的出圈的事情那是玩游戏的人的事情
当然,他的模型局限性很强,但是你喷他也没用,因为你自己做还做不了他那么复杂

至于PETER,完全是找一帮小弟做一个二线游戏
然后他拿个小本本,一条一条写上彼得大帝允许你做这个,彼得大帝允许你做那个
小弟们按照小本本上写的一句一句加到游戏里面(和宣传广告里面)去
除了他写的这些,你什么都做不了
之所以他还能靠这个讨生活,不是因为顾客认同他的自由度,而是因为顾客认同他狗娘养的幽默感

所以说PETER完全不应该去和WILL比
拿来和小岛论一下倒是挺合适
不过小岛至少有一点比他强,小岛拿来涂鸦的游戏坯子比PETER的强不少

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把will和peter放一起一个是应景另一个原因前面也说了,这叫反衬。
当然这文主要的立意是为了黑浆糊脑袋彼得魔力牛。will要不是做了个半成品三流spore的话我的印象还一直挺好。
有一点我想破脑袋都想不通,为啥一个游戏系列或者制作组开始走下坡路或者核心游戏元素没办法突破变革又失败的时候总是会把他们的游戏制作人推出来哗众取宠。

球王大人,你要说peter做的都是二线游戏恐怕楼上某些人会和你急的。

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数据库或者说数学模型游戏将会长久存在,不过难以达到主流,SIMS是这类游戏的最成功典范。

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这贴话题变了不少了,spore失败在没有规则束缚的自由,而simcity失败在有规则束缚的不自由?

这其实只是闲谈,但是我认为叉包有句话很精辟“玩家的乐趣在于这片疆域边界的勘定”

这句话很好地诠释了游戏中“自由”的双关性

一方面,玩家不能被“边界”束缚得太紧,从而没有探索的乐趣
另一方面,如果玩家无论如何探索,也找不到边界,那有什么意思呢

我一直认为欧美的dnd规则严密得像一块环环相扣的瑞士怀表,但恰恰正是这种有这机械美感的规则,赋予了玩家无与伦比的自由,它将玩家的每一个行为放入规则内、进行换算并得出结果,让玩家可以选择善恶、强弱,在通往同一个目标的路上,可以发挥出各自不同的个性——这就是互动的意义所在,“一千个人,就有一千个哈姆雷特”,一千个甘道夫,一千个witcher,一千个jedi,一千个市长

某种程度上来说,我可能得出了赞同楼主标题的结论,自由必须诞生在优美的规则之中,但是对于个案例如simcity,我们有不同的解读


另外,关于“自由”,我认为定义还需明确,角色养成规则、战斗规则、剧情流程、NPC互动等等,不同方面的自由不能一概而论

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我倒没说simcity败过。从游戏性角度上simcity无可挑剔,可惜simcity一作比一作繁琐一作比一作难精通,玩家自然就望而却步了。
spore败在……这游戏压根就是个半成品嘛……它便什么也不是了。
某从种程度上来说,spore败的理由和魔力牛大部分游戏败的理由都有类似之处:承诺太多,兑现太少。
自由不自由则是另外一码事情了。

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