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[求助] 请教技术派一个问题。屏幕分辨率与多边形处理能力

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原帖由 0瞎子0 于 2009-6-10 20:15 发表
搞清楚原理就行

不管分辨率多高,多边形的运算都是一样的,然后投影到一个2D的平面上。

但是分辨率高了牵涉到的投影要耗资源吧,各种即时运算也会大大增加,纹理也得变大,显卡负载也会加大,除非玩游戏都只有 ...
是的,所以我觉得做游戏的时候,如果最后输出显示的分辨率不高,那就没必要作出那么大容量的纹理,大量多边形。因为最后都受限于屏幕的显示制约


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原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 20:29 发表

即使是单像素的二维显示平面,也可能显示的内容是三维空间里沿显示平面法向的无穷多个点列
是的,所以我发贴的时候就有一个假设,10层物体遮挡,当然你说的是无穷多的点列



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原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 18:04 发表
理论上现在的游戏创造的三维空间必须通过投影到一个二维显示平面上来表示,这固然是现有技术的局限,但从逻辑上来讲,你站在一个二维平面的立场上来讨论3维空间存在的具体表现形式,这个命题从开始就是错误的。
想像 ...
9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形处理能力很强,顶点数量已经超过了显示器分辨率的1百万倍,显示器怎么显示?显示器上1个物理点上显示N个多边形么?那与显示1个没有区别,就好象720P的屏幕上放720、1080的片源效果一样。那为什么不节省资源呢?

而且我个人倾向于相信物理上空间时间是不连续的。不过这个不影响现在说的话题,至少美工建模的时候,一个物体用多少个面?有多少个顶点,这个是确定的。处理器每帧处理多少多边形能力,也是确定的(比如处理10万个)。但是如果整个显示屏幕只有1万的分辨率,那么从它的显示效果看,在最后一个计算步骤中,N个多边形的顶点坐标就会在同一个位置里显示,就好比用CRT玩PS3 XO一样。

所以我觉得这样很浪费,所以就用不着那么高的处理能力

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-11 15:10 编辑 ]


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1秒要处理不只20桢,
更重要的,每1桢的10w个分辨点最多可容纳大致100000亿个三角形(当然实际中用不满,但几千万的多变形还远远不够)

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原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:51 发表

9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形 ...
你的思路,不要浪费,是可以理解。但你知道怎么确定一个游戏它的模型应该建到多细么?事实上一个模型,比如人物模型,大概应该建模在多少万多边形,就是实现考虑过,在大部分的场景下,可能显示的物件数量,屏幕分辨率,与物件的距离来估计建模应该到达的细致程度的。事实上你在大部分的游戏中,即便是NDS或者PSP,你都可以看到尤其是主角,基本上你在正常游戏的时候,主要的部分是不会有1个像素实际上对应了好几个多边形的情况的。也就是这种浪费在最开始的设计中实际上就被排除了。但是比如一个游戏,如果能任意缩放,那么按照正常情况下预估的建模数量在镜头拉远的时候就会出现1个像素的大小其实对应几个多边形的情况。但是你不可能根据这种情况去建很粗糙的模型,或者为了不同的远近建不同的模型。这是更大的浪费。
但是贴图的品质是可以根据镜头的远近来改,以节约资源。
最后,31楼真相什么啊,这两张图上的多边形其实是一样多的,明显就是渲染出来的图基本上是一样,但是在输出成480的时候进行了一次采样而已。

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不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到某种精细程度上再增加面数顶点,就没意思了。
如果拉远,自然会聚集在一个顶点了,如果无限拉近,那也是不可能的。
~~~~~~~~~~~
因为有高手就扔下一句:你不懂XXXX。
这样回帖很没意思。这种万能回帖,谁都可以发:
你不懂XXXX,然后针对楼主的一些话再说,你给我做一个XXX来。
如此循环发贴置楼主与死地,但是回帖者最后啥问题也没说出来。
我从发贴就是这个意思。

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原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 16:35 发表
不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到 ...
这不是废话吗,但是你要用这句废话说明PSP的多边形处理能力在PSP的屏幕上不能完全体现出来,那就不对了

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LZ的意思是
反正我要做成flash、RMVB格式的

你们拍《变形金刚》用纸人、用假模型拍就得了
干嘛请真人演员,用胶片,用那么多特技啊~~~~~~~

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一个象素能显示一个完整的三角多边形面?那样的话、、、

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大家至始至终都不相信自己看到的事实psp一个至多玩ps游戏的掌机一个需要mp4硬件解码的,你们空以多么美妙的数据证明亦是反证并且你们的psp能在tv上玩玩吗?这些事实难道就看不到吗?画饼充饥真的那么迫切?

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原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:51 发表

9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形 ...
lz你根本没理解我的意思,算了,你又何苦纠缠于这个你无法理解的问题呢,我相信很多参与讨论的网友都能认识到你错在哪里,并且给你解释,不过,你又怎么能明白呢?
经典物理的空间时间当然是连续的,很可惜,你这个问题也无法跳出经典物理的范畴。所见非所得,你看到的二维影像只是某个z坐标值下的xy面上的空间投影,是无法完整表现整个3维空间的信息的,你看不到的部分不代表不是存在的,不代表不需要计算量。
举个简单的例子,你所纠缠的720p,1080p视频影像里,有码的始终是有码,你永远无法看到那覆盖在厚重的马赛克下的器官,因为在这段影像的信息里,这样的信息是不存在的,你想一窥全貌只有安心等她下马。

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楼主太二

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原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:43 发表


是需要先计算再显示,但是你说的好像与我说的不是完全一回事,我的意思是说:既然就1个像素,为啥要显示10万个多边形?显示10万个与10个,最后在屏幕上都得通过这1个像素显示出来,所以就没必要显示那么多。

...
某个的确只需要1个像素的东西,比如超远处无法到达的一片树叶,那么制作的时候就会按照1个多边形来制作
某个需要10w个多边形的特写物体,在超远处的话,会根据lod显示几十个

不是你想象的需要计算再显示,而是显示什么全部都已经在计算好的东西之内了,这样说你理解了吧

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原帖由 AndMe 于 2009-6-11 23:40 发表

某个的确只需要1个像素的东西,比如超远处无法到达的一片树叶,那么制作的时候就会按照1个多边形来制作
某个需要10w个多边形的特写物体,在超远处的话,会根据lod显示几十个

不是你想象的需要计算再显示,而是显示什 ...
我没说要这样啊,是一切都计算后了才在屏幕上显示的,我的意思是:在显示之前,人们知道最后要按照什么分辨率输出的,所以就可以按照目前游戏中遇到的情况预测下大概镜头远近伸缩是多少,视野距离大概是多少。就可以大概估算出需要建模贴图到什么程度。

我用视频播放类比:超过屏幕分辨率的信息没意义。这个确实类比的不恰当,因为播放视频的时候,拉近场景,每一帧依旧是一样的帧数,在游戏的时候,不能仅依据远景需要N个面,还要估算一下大概近景会到什么程度,建模会超过N,实际要求的处理能力,就会比我最初发的帖子再考虑一个缩放(算法按照前面某楼的回帖)。是吧!

有个玩家说不会有多套建模,他说这话的时候是不是忘记了《最终幻想》?

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引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:40 发表


你的最后一句话,我可没有这个意思。
其实我一直没说建模这个事情,但是好多人在说建模的事情,
我也没说屏幕的物理分辨率与处理能力有直接关系,
我的意思就是你所说的:在做游戏的时候,考虑到分辨率的显示 ...
多边形唯一影响模型精度,和分辨率一点关系都没有,分辨率是经过一个叫光栅化的过程才产生的,影响的是呈像精度,你举的1相素例子太极端了,好比说对于一个瞎子而言多少多边形都没意义

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