魔王撒旦
原帖由 Nigel 于 2009-6-25 13:00 发表 定点模拟浮点是用软件方法模拟本来该硬件做的浮点数运算,精度本身没有损失 RSP这是定点硬替代浮点,而且只有16位。16位精度给Z Buffer用都嫌少,这里直接用来T&L 这种东西都省,游戏开发不困难才怪
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天外飞仙
东方红魔乡
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表 2D engine中,静态半透明叠加,是用frame buffer,动态半透明,是sprite buffer中定义某色为透明色(当然透明的深度还可以分阶)。这个目前在2D游戏或者MMI制作的时候都可以看到。实际上,除非大面积用硬件处理处理 ...
魔头
五道杠
原帖由 KEN健 于 2013-8-19 21:00 发表 如果当时SS能照着公主皇冠和太郎丸的路子走,这应该是最适合SS的方式,还能再坚持一段时间。纯3D游戏确实画面跟PS差距大 SS还能从机能上找原因,现在想想 DC真是冤啊,完全是SEGA不给力造成的
小黑屋
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-18 23:42 发表 6月24日更新: 增加n64开发文档的概览部分 发觉这两天某帖很火,双方争论非常激烈,大家总是对自己怀念的主机褒奖有佳,特发官方相关开发文档若干,欢迎大家断章取义,进行技术比较。 老实说我没觉得SS的3D机 ...
原帖由 hourousha 于 2009-6-22 20:57 发表 一方面SS没有GTE这种专用矢量运算处理器,因此即使slave SH2发挥到头,处理3D变换的速度也还是不如PS(SISD和SIMD怎么比速度),此外,SS的Texture Unit(或者叫做sprite mapping unit或类似的东西更合适)其实和通常 ...
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-22 17:14 发表 也不能光看主频,光看主频数值的话SS的两块SH2每块可都比Model2的那块80960高,关键是双CPU协作开发困难而且更重要的是缺少类似PS中向量处理器的矩阵乘法硬件,对3D作品的效率产生极大影响,所以移植个model2的东 ...
原帖由 hourousha 于 2009-6-24 09:49 发表 有些相似的地方,比如PS有GTE,而N64有RSP,这两个都是矢量处理器(区别是后者是16位定点数) N64的3D功能比PS更先进,比如N64是支持Z-buffer的而PS不是,相应的诸如透视矫正等功能自然PS也没有,在纹理过滤上N64自 ...
原帖由 Rudy 于 2009-6-18 23:51 发表 ss的借口太牵强了 ps的gte照样需要程序员“什么3D图形api什么变换矩阵旋转四元数” ps文档还有很多