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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

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原帖由 EVAMRX5 于 2009-11-11 07:25 发表


我就是觉得不管是对LU也好,CU也好,把出招搞的那么麻烦都是不对的,玩家应该把主要精力放在对敌人的攻防上。。。我印象里像魔女这样如此不友善的出招表还是头一次碰到
呃,我觉得出招太简单也是一种lu的妥协……
再说魔女出招还不友善?dmc压根不告诉你出招表
魔女出招只是有一些目测和节奏感控制而已


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原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 23:14 发表
举个例子:CPS赤壁,凯迪拉克和恐龙,这2个游戏手感优秀,合作刺激,但我觉得只能算优秀,封神还远。直至到D&D,颠覆2D横板ACT传统的道具和连招,神作,就酱紫。

当然手感是ACT的根本,手感不好根本谈不上优秀,所 ...
记得以前一个帖子n多人同意D&D不好玩,我就是听论坛里的人说了n次神作,也去努力玩了n次,没一次觉得好玩
这能叫神作?



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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 01:05 发表


我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就 ...
我想做为一个CU你有必要去考虑LU怎么玩这个游戏么?难道游戏制作人为了考虑LU的感受就惹毛你们了?“什么?连续5次回避才有CD?这搞毛啊?都是LU的错,要是没有LU我就能玩到多么CU的游戏了啊,LU都去死吧”这种感觉?非要搞得像忍龙一样抹煞初心者那样才满意么?什么时候ACT也像ASW做的FTG一样开始拒绝初心者了?

关于弹一闪我也同意如果有WT的话我肯定不会选择弹一闪做为主要手段,但是至少会去用弹一闪,桄榔头加入弹一闪无非是为了增加游戏的丰富性,进攻手段增加对玩家也是好事,各种玩家各取所需,这难道也有错么?


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原帖由 lowy 于 2009-11-11 01:33 发表

说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么
想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了
原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩
现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt”
有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了
那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回
自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行

这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?……

怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU”
这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu
事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧
你认真了,就像LS说的,LU怎么打关我鸟事,我自己打的爽就行了。老实讲在CLIMAX难度下面我也会经常用火箭筒BUG攒魔力,不然紫月太难了。 弹一闪从来不用,1是风险大2是破坏节奏3是伤害也不是特别大影响我出成绩。

说回DMC,你可能很久没玩DMC了,血宫里的敌人攻击平率很弱吗?不至于吧,在闪转腾挪间给予敌人一系列连段的反击不也是最经典的奖励,惩罚案例吗? 何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价,这样的快感还不够强烈,至少我觉得比高难度下的魔女也有爽快感和成就感。

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"何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价"

SB系统之典型,还好1没有

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“独树一帜”是用来封神的,缺了这个的游戏顶多只能称得上优秀或者名作,
人家说“神作”,LZ谈的只是“优秀”,LZ一开始就搞错了立论基础

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2009-11-11 10:35 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:31 发表
"何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价"

SB系统之典型,还好1没有
一击脱离:D

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-11 10:32 发表

一击脱离:D
ACT最高显然是MH,巅峰显然是长枪回避流
和这里大多数人没有交集,说也白说

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DMC1通过杂鱼boss话,质量取代数量提高了游戏的攻防节奏,转攻转防的要求。但同时,玩家仍然可以按照自己的节奏去打,把游戏的攻防节奏调整成自己的套路。
按照连击给评价就是渣,逼着玩家只有保持强攻一条路,SB到极点。

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原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:46 发表
DMC1通过杂鱼boss话,质量取代数量提高了游戏的攻防节奏,转攻转防的要求。但同时,玩家仍然可以按照自己的节奏去打,把游戏的攻防节奏调整成自己的套路。
按照连击给评价就是渣,逼着玩家只有保持强攻一条路,SB到 ...
DMC的设计理念,就是希望玩家你别闲着,手里的活别停,以此提高手心出汗量,我觉得挺好,当然每个人对ACT的喜好和理解都不一样,你有觉得SB的权利。


至于MH,完全是另外一个路数,我也觉得很神,不过不是在这贴的讨论范围里面。




长枪在3代里翻身我很欣慰,不知道蘑菇SOLO恐爆的耗时是多少

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引用:
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:36 发表


ACT最高显然是MH,巅峰显然是长枪回避流
和这里大多数人没有交集,说也白说
说吧,我太刀大剑用疲劳了,正要找突破口

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原帖由 zero3rd 于 2009-11-11 10:32 发表
“独树一帜”是用来封神的,缺了这个的游戏顶多只能称得上优秀或者名作,
人家说“神作”,LZ谈的只是“优秀”,LZ一开始就搞错了立论基础
光有“独树一帜”,基础都不行了,封个毛神。。。。。

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原帖由 hanzo 于 2009-11-11 10:57 发表

说吧,我太刀大剑用疲劳了,正要找突破口
我长枪只能做到逆回避火球。。。。连着两下回避躲角龙左右甩尾很少能成功的。。。。。。

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原帖由 上海狗狗 于 2009-11-10 23:19 发表



能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max
没办法,缺魔力啊,这招技对我来说就成神技了。

让我不至于奋斗得太痛苦去遭罪,我觉得这太良性了,我LU嘛,啥好用就用啥了...

要是反感这个技巧破坏平衡,很糟糕的话,你自己不用好了,游戏是给你自己玩的,不是给别人看的。

但我看你自己不是也在用么...= =

还有无视LU玩家的感受,这游戏又不是给您一个人做的吧?我的观点就是现阶段好的ACT就该是LU和CU都要能玩的爽,而不是忍龙2这种极端流,咱们的理念差别蛮大的。

幸亏我对回避的感觉和你差不多,否则我不知道又该被怎么定论了...

太认真了不好,真的。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-11 12:12 编辑 ]

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恐爆30分钟吧,黄黑的话要再长点。
ACT对我来说只有一个核心,攻防转换。

说下连击
连击在ACT游戏中分2种。
真正意义上的连击:敌人在受创硬直中受到攻击再次进入受创硬直
评价意义上的连击:在一定时间内完成一次有效攻击

前者明显破坏攻防转换,因为敌人在硬直中只能继续被打。显然我讨厌任何形式的此类连击,尤其是横斩(带正面180度范围控制效果)
后者干扰玩家对于攻防转换的控制,一次有效的攻击 和 合适的攻击或合适的不攻击 不是等价的。

MH每个敌人都是boss。所有的敌人没有一般的受创硬直,只有伤害积累硬直,因此没有真正意义上的连击。很好。
MH在攻防转换上的选择不是单纯的能砍就砍,而是对于攻击目标位置,目标可能采取的攻击动作,攻击后的派生等多个内容综合考虑而做出的选择。这种玩家对于攻防转换控制的复杂度至少是我打过的ACT立面绝无仅有的。

至于长枪回避流,把盾牌作为装饰品来用长枪,有格斗游戏中完全预读对方所有反应的感觉,在攻防转换控制中握有绝对的主导权。

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