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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

在360上用延迟渲染?有想过需要多少片10M EDRAM才能放下缓存么


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引用:
但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~


试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。
其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的

丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是可以推到的,可以观察到树林内班驳光影随之即时变化。。。那个效果还是很赞的

我本来有自己截的高抗锯齿(超高分辨率resize)的截图,非常非常赞,但是图库崩溃了。。。



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喜欢享受这种看不懂的感觉…
[手机3G坛发帖]


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-3 21:07 发表
关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的

关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预 ...
斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个范围被远远提升~
但当然,我们的显示设备不是hdr显示器,所以高光之处必然过曝,但反白处其实是有细节的~通过曝光指数的切换就能显示出来~
这个与位图上的过曝有本质区别~

不过真实世界的动态范围对比感光元件的能力可以说是无限大的~
极端地说这其实就是太阳的亮度值~

所以,我还是认为真实世界的部光拍摄还是不能与3d游戏中的部光相提并论~
引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-3 21:54 发表


其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的

丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是 ...
目前显卡危机的效果和我想法中ce3达到的效果其实有点不同~

就像我上面所说过的,详细些~
我跟人火拼,人家躲在那边的办公桌下,丫穿着个通红的衣服躲在那边的桌子下,由于有光能传递,我虽见不到人
但可以看到墙上有淡淡的红光在蠕动,就知道那里有人了。。。

墙被打了个洞,外面阳光猛烈,洞外的光线在对面的墙壁形成了一个光团~
由于这是牛x的光能传递,所以这个刚形成的光团其实又是一个光源,而令到整个室内的光线产生了变化~
忽然洞外有个人要爬进来弄我,而我的视角却对着别处开小差,在这状况下,以往的限制是不可能让你知道洞外有人要进来的~
但今天有了间接光,他进来时由于光线的遮挡造成整个室内的连续光线明暗,色调等等的变化,我察觉不妥,立马回头把丫给毙了!

我想象力欠奉,我认为间接光的应用等于是无限可能,只有想不到,没有做不到。。。因为这就是真实世界~
昨天只能在场景安放虚拟光源,今天所有的物体都是光源,只要这件物体不是黑洞的话都会反射光线~

泪流满面,太tm神了~

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表


斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
你这个,下代主机也难以实现。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:11 发表


斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个 ...
你也很会YY嘛,和我一样,i like:D

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 07:41 发表

你这个,下代主机也难以实现。
我觉得这个可以有

世界就是由YY促进的,今天的YY,就是明天的现实,这也是为什么有技术爱好者

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引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-4 12:15 发表


我觉得这个可以有

世界就是由YY促进的,今天的YY,就是明天的现实,这也是为什么有技术爱好者
基本上2011年就会看到下代主机的基本规格,你认为2012或者2013年的硬件能完成你所属的全局光照、完全光线追踪吗?

你觉得就算实验室完成了,能让有限预算、有限人手和有限开发能力的游戏公司去全面应用吗?

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当然可以,只要引擎的集成度够高,这些都是很轻松的事.

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2010-3-4 12:18 发表

基本上2011年就会看到下代主机的基本规格,你认为2012或者2013年的硬件能完成你所属的全局光照、完全光线追踪吗?

你觉得就算实验室完成了,能让有限预算、有限人手和有限开发能力的游戏公司去全面应用吗?
什么完全光线追踪,这贴里有人提到这个概念吗

实际上他描绘的场景,我认为只比ce3再前进一步而已

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这贴都是光栅渲染shader编程,不涉及光线追踪,那个实时玩不起.

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貌似光线追踪目前仅仅能靠cpu暴力去搞~
拉拉比不是说得很神么?啥去光栅化的。。。
现在没消息啦??

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光线追踪本身包含一个迭代的跟踪过程,这导致了本身的算法就不是特别适合当前的高度并行策略优化的GPU。此外呢,良好的光能传递方法需要极其细分的表面几何细节。而游戏场景的多边形数量还难以满足要求。(离线渲染器多有自动细分能力)

所以想要有完美的 GI 质量,待提高的地方还太多。

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目前的光栅化非常适合分辨率的灵活调节,对机能的消耗并不明显,而光线追踪对分辨率太敏感了,分辨率一上去计算量却是成倍的增长.

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引用:
原帖由 carnon 于 2010-3-3 21:42 发表
在360上用延迟渲染?有想过需要多少片10M EDRAM才能放下缓存么
貌似閣下以為360沒有DEFERRED SHADING的遊戲是吧?:D

已知:Crackdown、GTA IV 、Dead space
2010: Alan wake、Metro 2033

Mtero 2033可以上eurogamer的技術站看專文介紹

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