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[业评] 如此销魂的FF14 回合制战斗 要秒杀宇宙了

引用:
原帖由 jump 于 2010-6-27 03:39 发表
对于一款MMORPG来说,战斗只需要做好两点:
1.形式简洁
2.节奏明快

另外有两项是可以加分的:
1.具备简单的策略性
2.具备一定的挑战性
要么你没说清楚,要么我没听明白

形式简洁,节奏明快 ── 这太抽象了,而且我觉得适用于很多游戏的boss战,未必就是MMORPG。另外,何以得出这个设计指导思想,是基于我前面说的那个原则么?

请拿山口山来举例说明吧。


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我是想知道.到时候用PS3玩,会很卡吗?



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希望下个世代你拍一我拍一的游戏可以彻底消失.


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为什么不能继续你拍一我拍一?你是什么人?游戏业界的上帝么?

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我还是说:战区傻逼确实多。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 10:54 发表


要么你没说清楚,要么我没听明白

形式简洁,节奏明快 ── 这太抽象了,而且我觉得适用于很多游戏的boss战,未必就是MMORPG。另外,何以得出这个设计指导思想,是基于我前面说的那个原则么?

请拿山口山来 ...
一窍不通没什么
总是喜欢慷慨激昂指点江山就有点问题了

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先不谈具体的level design,笼统来说,一款典型的mmorpg游戏的战斗部分大体可以分为两种:
伐木式战斗,无论是solo farm还是party farm还是别的什么形式的打怪升级打宝种田赚钱做任务

挑战式战斗,为种田式战斗提供一个目的和理由,无论是高端副本还是野外boss还是其他什么玩意儿

伐木式战斗是每名玩家在一定的游戏时间内必然会进行几百次几千次上万次的战斗。这部分战斗不会太有趣,其存在的意义大体上就是延长游戏时间,填充游戏内容。
这部分的战斗并不需要那么“有趣”。只要节奏明快简单轻松,别让玩家费太大力气费太多脑子,但也不要太过简单永远不会有风险太容易厌倦,方便让LD那边遵循时间/奖励收益数值模型可以轻松设计出一套伐木战斗流程,用奖励和内容设计来维持游戏粘滞度,支撑住游戏内容就可以了。
在这部分的战斗设计上,即时制和回合制这种战斗形式并不是重点。回合制的远如石器时代魔力宝贝近如梦幻西游,即时制的不管是EQ是wow还是其他韩国泡菜网游,伐木战斗部分设计的成功与否并不受到回合制或者即时制的影响。

挑战式战斗则完全是另外一码事请了。时下挑战式战斗已经由原始的人数等级装备压制群殴型boss战转变为了限制人数和等级的技巧配合式战斗。设计的要求是有足够的策略性和挑战性。只要战斗系统中留下了足够多的策略性空间,并且有足够的玩家配合要素,其他的就要看level design的功力了。

我们再来看这次放出来的FFXIV的战斗。FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。

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“FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。”

这段分析的好。。

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wow应不应该算作建立在GCD和技能CD基础上的半回合制系统?

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http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTMyODIw.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1MTM2MDk2.html
FFXI的世界

[ 本帖最后由 麦香鸡翅 于 2010-6-28 00:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-27 23:09 发表
wow应不应该算作建立在GCD和技能CD基础上的半回合制系统?
魔兽世界是个高度量化的即时制游戏
与此同时魔兽世界虽然没有回合的概念但却的确有“轮”的概念

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FFXIV回合制,回合制你妹.

FFXI还没PVP哪,到今年底9年了都还滋润得很,去年2亿$纯利对一款01年基于X引擎开发的PS2平台半实验性作品.

当然在某些天朝众眼里那自然是"不屑入眼"的.

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posted by wap

信长ol的音乐超赞的...

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FF14、α版とβ版でこんなに変わった! 比較動画
http://www.i-mezzo.net/log/2010/06/28013037.html
http://www.youtube.com/watch?v=-99sSSS3eP4
FF14のα版は一部で画質が微妙とか戦闘のテンポが悪いとかいう意見が出ていましたが、β版では改善が実施されています。 とゆーわけで、スクエニ自らが比較動画を公開。『ライティングの差、オプションで追加された被写界深度の効果、テンポアップしたバトルシステムをご覧ください。』とのこと。 FF11みたいに、これからも(発売後も)ユーザの声を反映して改善が加えられていくことと思います。(YouTube)

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引用:
原帖由 jump 于 2010-6-27 20:31 发表
先不谈具体的level design,笼统来说,一款典型的mmorpg游戏的战斗部分大体可以分为两种:
伐木式战斗,无论是solo farm还是party farm还是别的什么形式的打怪升级打宝种田赚钱做任务

挑战式战斗,为种田式战斗提供一个目的和理由,无论是高端副本还是野外boss还是其他什么玩意儿

伐木式战斗是每名玩家在一定的游戏时间内必然会进行几百次几千次上万次的战斗。这部分战斗不会太有趣,其存在的意义大体上就是延长游戏时间,填充游戏内容。
这部分的战斗并不需要那么“有趣”。只要节奏明快简单轻松,别让玩家费太大力气费太多脑子,但也不要太过简单永远不会有风险太容易厌倦,方便让LD那边遵循时间/奖励收益数值模型可以轻松设计出一套伐木战斗流程,用奖励和内容设计来维持游戏粘滞度,支撑住游戏内容就可以了。
在这部分的战斗设计上,即时制和回合制这种战斗形式并不是重点。回合制的远如石器时代魔力宝贝近如梦幻西游,即时制的不管是EQ是wow还是其他韩国泡菜网游,伐木战斗部分设计的成功与否并不受到回合制或者即时制的影响。

挑战式战斗则完全是另外一码事请了。时下挑战式战斗已经由原始的人数等级装备压制群殴型boss战转变为了限制人数和等级的技巧配合式战斗。设计的要求是有足够的策略性和挑战性。只要战斗系统中留下了足够多的策略性空间,并且有足够的玩家配合要素,其他的就要看level design的功力了。

我们再来看这次放出来的FFXIV的战斗。FFXIV的战斗并非绝对意义上的回合制,而是建立在类似行动值AP基础上的半回合制战斗。战斗模式足够简洁足够快速,系统也留下了足够的策略性空间,玩家之间的配合互动要素也很多。
战斗系统是没有问题的。
谈的很好。JUMP可以继续谈一下伐木式战斗和挑战式战斗在MMORPG中的比例么

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