» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

打飞机能靠极少数核心铁杆生存下来,打架清版却不能?

引用:
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 11:23 发表
2d飞机好做啊,连同人都能做出很好的来。

清版ACT太难做了,cap和sega全盛时代做得让人满意的加起来也就是十几个。
同人不就是做个弹幕嘛


TOP

引用:
原帖由 还珠楼主 于 2011-1-16 16:29 发表
清版过关要算主机的话任天堂倒是一直坚持做,大金刚还能出很满足了~
这位...

看看你楼上还说这个你就来了。

清版ACT任天堂基本就没出过。DK也好mario也好都是平台,平台ACT啊。


顾名思义,清版就是流氓打架,把版面敌人全清光。平台就是跳跳跳咯。



TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2011-1-19 11:26 发表
什么叫清版过关ACT?
1、敌人出现后限制场景,要求消灭完敌人才能前进。
2、每关基本都有boss战(非必要条件)
3、有过关概念

鬼泣、忍龙、猎天使魔女
哪个不是清版过关ACT?
清版是清版,过关是过关,哪有什么清版过关?

清版和过关的核心区别有二:
1.看跳跃在游戏中的地位和作用,这直接关系到关卡和整个游戏的设计方向。真正的清版游戏中根本没有什么乱七八糟的地形和机关要你去越过,只是一马平川打到底,跳跃只是一种攻击手段而已。
2.看有没有复杂的武器道具和升级系统。这很明显了,清版游戏中,主角就靠天然的一身本事吃饭,从第一关到最后一关都一样,武器、道具和升级虽不是完全没有,但基本是像征性、装饰性的。

鬼泣、忍龙、猎天使之流,实际上都属于过关ACT,只不过他们相对弱化了地形机关并强化了遇敌战斗要素而已,算是过关ACT的一个变种,但和清版差别大了。

[ 本帖最后由 mame 于 2011-1-19 13:39 编辑 ]


TOP

楼上说的好,  这个帖子的趋势就是要把家用机上几乎所有的动作游戏都纳入清版,  还有严格的时间限制也是清版的重要特征, 站着躲着就是死. 家用机的三大ACT连配合都没, 清版有几个是不能配合的.

[ 本帖最后由 tyhtyjuj776 于 2011-1-19 12:31 编辑 ]

TOP

恩,时间限制应该是请版过关的一个重要条件。。。。。


不过在家用机游戏中,过关有时间限制的确实太少了。。。。。

TOP

posted by wap, platform: Nokia (E63)

现在厂商打飞机也是弹幕,除了美工未必比同人高明。

TOP

引用:
原帖由 river 于 2011-1-17 09:10 发表


其实还是以打关为主的,基本上都是先看能不能all,再看你多少分
但现在的stg的系统设计几乎完全为打分考虑了,什么擦弹、倍分之类的系统,和打关有任何关系么?关卡设计越来越单调,每个boss的区别只是放的弹幕不一样,一门心思去折腾加分系统,俺还是觉得早期的stg游戏比较多样化。。。。。

TOP

引用:
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 12:34 发表
posted by wap, platform: Nokia (E63)

现在厂商打飞机也是弹幕,除了美工未必比同人高明。
这样吧,CAVE的《绊地狱》刚刚模拟,你去找来,不用管后面,就打第一关。首先胡B打过去,做到不死不放宝就行。然后去了解一下这个游戏的得分系统并试着在游戏里实施,做到过关时总倍率在2300以上,分数1500万左右。等你完成这个修行,就能明白打飞机原来除了躲子弹还有这么多名堂了……

[ 本帖最后由 mame 于 2011-1-19 12:48 编辑 ]

TOP

说道打飞机,不能不怀念 彩京 的各式精品,印象中全是 “非弹幕“。

TOP

引用:
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 12:40 发表

但现在的stg的系统设计几乎完全为打分考虑了,什么擦弹、倍分之类的系统,和打关有任何关系么?关卡设计越来越单调,每个boss的区别只是放的弹幕不一样,一门心思去折腾加分系统,俺还是觉得早期的stg游戏比较多样 ...
也不能这么说,早期的射击游戏比如1945,战国之刃的系统也就是个蓄力攻击。。。然后就没了
现在的射击游戏里面,蓄力攻击都是基本配置,其他的系统要么就是给你打分用比如各种连锁系统,要么就是帮你降低通关难度比如HYPER,觉圣之类的。

至于关卡和boss设计方面,现在的游戏从敌人配置,火力到boss弹幕方面设计都要比以前的老游戏更精密。

现在stg游戏让人觉得花样少,最大原因还是横版射击出的太少,横版射击通常都结合地形要素,给观众带来的视觉感强。
至于纵版射击游戏,大部分人也就是看看弹幕...估计连系统都没兴趣去了解,自然也就觉得哦就是弹幕不一样而已。

TOP

彩京的蓄力和CAVE的高低速切换是标杆式设定,绝赞;

苍穹红莲队、雷光风暴的锁定可视为变相的蓄力;

CAVE的连击和式神之城的擦弹属于鼓励精准进攻和精准闪避,也还不错;

觉圣之流就当做变相的保险好了;

闪亮银枪的属性设计无视之也没太大影响,可以接受;

但类似1945系列的2000分和武装飞鸟2开始的COMBO奖分,斑鸠123连锁这种,猪头就是敬而远之……

TOP

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2011-1-19 13:50 发表
彩京的蓄力和CAVE的高低速切换是标杆式设定,绝赞;

苍穹红莲队、雷光风暴的锁定可视为变相的蓄力;

CAVE的连击和式神之城的擦弹属于鼓励精准进攻和精准闪避,也还不错;

觉圣之流就当做变相的保险好了;
...
觉圣是变相保险?NONONO,觉圣是用来炼金赚分的……
ESP GALUDA是CAVE最飘逸的游戏,单论过关的话难度不高,但懂不懂系统,玩起来的打法却是完全不同,觉圣的用法也是完全不同,最终得分那是天差地别。

TOP

虽然说觉圣是可以用来赚分,不过对不追求打分的人来说,普通觉圣用来回避危险时刻是很不错的了。

espg2觉圣绝死界才是真正的赚分专用。

TOP

对猪头而言,把觉圣当做变相保险会感觉踏实一些。CAVE的作品自长空超少年开始猪头就不再追求分数……但为什么闪亮银枪就会让我去追求一枪不发呢?

TOP

这些商业公司绕来绕去的这些无聊系统还不如东方文花帖拍照有意思。

另外少扯什么打高分,一个游戏火不火跟它的系统能如何打高分根本没什么关系。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博