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魔王撒旦
原帖由 START 于 2012-1-17 20:27 发表 饿狼3和饿狼2/SP不仅画面差别很大,就连系统差距也极大。之前的双线跳来跳去,很不爽
原帖由 模拟器高手 于 2012-1-18 10:28 发表 侍魂1和2和街霸绝对有莫大的渊源,只有C社的游戏组才喜欢拳和脚的三种设定,而且始终不变。 看看SNK的其他游戏,KOF,恶狼,龙虎,还有后期的侍魂,设定都比C社游戏简化。
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酒瓶
大都督
一炮当爹
原帖由 @solbadguy 于 2012-1-18 16:32 发表 这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢? ...
天外飞仙
原帖由 solbadguy 于 2012-1-18 16:32 发表 这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢? ...
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原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 11:00 发表 posted by wap, platform: Android 真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
原帖由 OpEth 于 2012-1-19 06:35 发表 posted by wap, platform: UC 话说判定到底有多飘忽?俺认为除了霸王丸的跳重腿接站重斩之外,其他招数基本都很稳定。。。。。
原帖由 水星的爱 于 2012-1-19 12:32 发表 不确定性是一种魅力,尤其是SS2这种,似乎可以把握,又不能完全把握的不确定性的紧张和刺激,才是体现了性命相搏的格斗理念。 我最讨厌的恰恰是CAP那种,一定要按照CAP的设定来打的规矩,龙肯就是波升之类的这种设 ...