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[专题讨论] 话说为什么MD和SFC的恶魔城人气不高。。。。。

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原帖由 sonicteam 于 2012-6-27 01:53 发表
PCE的恶魔城X 血的轮回 成为经典不是没有原因的  月下开始恶魔城才开始红的?想当然了吧
首先md的那个恶魔城确实是代工的 记得某个视频解说说过 另外血之轮回根本就没红过 知道的人都很少 因为当时pce主机根本就卖不出去 血轮只是制造了少量的铁杆粉


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SFC超级恶魔城4在欧美人气不低吧?连喷神都对此作大为赞誉。现在接手日本恶魔城的西班牙垃圾小组也常把4代捧出来当挡箭牌,称自己制作的恶魔城很多地方是向四代致敬。

MD恶魔城我个人认为是一个绝对的精品,无论音乐,关卡,手感,基本全部90分以上。

PCE的血轮,手感来说RICHTER其实毫无手感,手感好的是MARIA。血之轮回操作两个主角完全两个游戏。



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原帖由 stevetin 于 2012-6-26 18:55 发表
SFC的恶魔城4人气很高的滴呀~~MD有恶魔城?代工的吧~~
MD恶魔城代工?这是个可爱的笑话


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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-23 11:54 发表
传统恶魔城真没觉得有什么闪光点 尤其是md 和sfc那俩破玩意 能玩的也就是pce版 只有pce版才配称为月下前作
无知无下限

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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-23 12:08 发表


首先md的那个恶魔城确实是代工的 记得某个视频解说说过 另外血之轮回根本就没红过 知道的人都很少 因为当时pce主机根本就卖不出去 血轮只是制造了少量的铁杆粉
哪个视频说MD恶魔城是代工的?找出来看看

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原帖由 ドラゴンナイト 于 2013-2-23 12:18 发表


哪个视频说MD恶魔城是代工的?找出来看看
看你这发言我只能认为你没玩过血轮 还手感不好 喷神说的是他自己的看法 他在恶魔城三部曲中还发表过喜爱恶魔城4的程度超过了月下这种神论 你听他的?他还喜欢玩哥斯拉呢 你喜欢?至于md代工视频这个我没法驳你 因为我懒得找 youku搜索“md 恶魔城 解说”肯定能搜到 而且我清楚地记得解说在第二关说的这件事

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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-23 12:08 发表


首先md的那个恶魔城确实是代工的 记得某个视频解说说过 另外血之轮回根本就没红过 知道的人都很少 因为当时pce主机根本就卖不出去 血轮只是制造了少量的铁杆粉
包给K记内部一个小组制作,从Staff名字看,这个小组和火箭骑士、魂斗罗的机智GUY组有成员穿插,过年时候查的资料汇总了一下得出的结果是,不可能交给Treasure代工(这种说法很普遍),从公司成员转会那么短时间就把工作分包给他们这从公司管理上不可能,这会给K社内部员工不良信号,即Konami很赞同他们另立门户,这和10多年后交给Treasure代工Gradius V不一样,此时Treasure拿得出手的只有火枪英雄,Konami能做的就只有集结社内精英以火枪的水准为基线做更好的作品,就算不是给Treasure一记响亮的耳光,也要给自社内的员工挺腰杆的感觉。而从Treasure的人数,和其自身作品的生产周期看(93年火枪麦当劳94年爆炸头幽白95年异型战士光明十字军。。。),基本前9年都保持每年不多于2作的开发速度,所以也不可能承接恶魔城和魂斗罗并达到这种水准。
至于而交给Treasure以外小组代工更不可能,真没了。

附恶魔城主要制作人员列表(不含包装设计人员和特别致谢人员)

Programmer MK1:
Toshiki Yamamura (Hanaten)
(此君参与开发过Rampart、拉格朗日点,记得当时查不到他资料,按理就属于那种日系公司中技术极其牛B但无视终身契约约束的程序员,只签项目合同,并且经常阶段性地改名换昵称)

Enemy Program:
Takashi Takeda(武田長,隶属Konami东京研发部,下属开发6部)

Trap and Enemy Program:
Kenichirō Horio(堀尾健一郎,隶属Konami东京研发部,下属Console System开发部/开发6部)

Wandering Programmer:
Koji Komata
(此君在火箭骑士开发人员中被列为Super Program,但貌似和Toshiki Yamamura一样属于牛B的临时工)
(题外话:火箭骑士中比Super Program更高一级的Ultra Program是MD魂斗罗机智GUY的主程,而此君本职是做音色合成器的,所以也属于牛B临时工热血兼职)

Program:
Hidenari Inamura

Main Designer:
Teisaku Seki (Bunmin)(関貞策,隶属Konami东京研发部,下属Console System开发部/开发6部)

Special Design:
Yasushi Takano (Tat)(05年宇宙巡航舰V的Producer)
Norio Takemoto晓月圆舞曲中也出现了

Sound Program:
Atsushi Fujio(藤尾敦,隶属Konami东京研发部,下属Console System开发部/开发6部)
Osamu Kasai(笠井治,隶属Konami东京研发部,下属开发6部)

Sound Design:
Michiru Yamane(山根ミチル,隶属Konami东京研发部,下属Console System开发部)

Supervisor:
Yutaka Haruki(萩原徹,,隶属Konami东京研发部,下属Console System开发部)
(之前说这人后来跳槽到capcom了,目前看来是资料错误,依然在K记好好的)

除了2个神秘临时工以外,其他成员都还在Konami服役

[ 本帖最后由 SONlC 于 2013-2-25 01:58 编辑 ]

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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-23 11:54 发表
传统恶魔城真没觉得有什么闪光点 尤其是md 和sfc那俩破玩意 能玩的也就是pce版 只有pce版才配称为月下前作
无知真可怕

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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-23 12:08 发表


首先md的那个恶魔城确实是代工的 记得某个视频解说说过 另外血之轮回根本就没红过 知道的人都很少 因为当时pce主机根本就卖不出去 血轮只是制造了少量的铁杆粉
视频解说过就是代工的了?? 我做个视频说恶魔城是CAPCOM代工的呢还。红过才叫经典?? 何况93年你才多大 你怎么知道没红过?? 原来一个游戏的好坏和经典程度是看有多少人知道??

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原帖由 sonicteam 于 2013-2-24 03:22 发表


视频解说过就是代工的了?? 我做个视频说恶魔城是CAPCOM代工的呢还。红过才叫经典?? 何况93年你才多大 你怎么知道没红过?? 原来一个游戏的好坏和经典程度是看有多少人知道??
那你又怎么知道他红过?难道你就是生活了几千年的隐士?pce在当时售价非常高 根本不可能红的起来 何况同时期还有fc这样的经典在 还有 代工是代工 外包是外包 做血线的那批人确实是konami爷爷辈的 但根本不是当时的主力开发团队!当时k社分裂出去一部分人 他不敢也不可能在md这个老二机种上使用主力团队!看游戏画面你也看不出来?根本就不是传统的恶魔城风格!

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md的那作人气确实要低一点...可能是因为那个时代MD上优秀动作游戏实在太多了,被埋没了.

SFC的恶魔城X人气是不低的,记得有大半年的时间每期电软中间的彩页广告都有里奇特对决那只大块头牛的图片........那个年代电软的影响力如日中天,几乎可以说,家里有超任的不可能没电软,尤记得不少小朋友,买不起主机,但省出早点钱买电软,带着电软去包机房玩....几乎可以说知道超任这款主机的,一定都知道它上面的恶魔城X这款游戏的.....SFC这作因为难度过高影响了一定人气,但是说实话,打击感,画面,都肯定是比PCE做得好的,仔细看还是能看出区别的毕竟一个是8位机,一个16位机,机能差距摆在这

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PCE的恶魔城血轮,你打我,我打你,大家都去血多....里奇特能挨6下左右,小姑娘更是如此,只能挨4下左右..

SFC的恶魔城X,你打我,我打你,大家都去血少..要说难度高,FC恶魔城第一作,最后2关难度相当变态,主要原因,敌人攻击力,防御力大幅提升,你抽敌人1滴血,敌人打你4滴血....但是这样还不如说是敌人开了金手指.......单纯提高数值来制造难度...SFC相比FC是进步,SFC的恶魔城X,主要是在地形上给玩家制造了相当多的困难.一不小心就摔死了...

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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-24 17:09 发表



那你又怎么知道他红过?难道你就是生活了几千年的隐士?pce在当时售价非常高 根本不可能红的起来 何况同时期还有fc这样的经典在 还有 代工是代工 外包是外包 做血线的那批人确实是konami爷爷辈的 但根本不是当 ...
93年的时候 请问你多大呢?你经历过从卡带时代变更到CDROM时代那种震撼的年代吗?? 可以问问身边经历过那个年代的人 问问他们第一次看到CDROM主机游戏时候的感受,没红就不经典了?代工和外包有区别???玩什么文字游戏呢
KONAMI不是主力人员制作的就是代工?? 富士康工厂普通小员工做出来的东西就不是富士康出的 而是富士康找人代工的??真是可笑的离谱

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原帖由 poweredtheby 于 2013-2-24 17:09 发表



那你又怎么知道他红过?难道你就是生活了几千年的隐士?pce在当时售价非常高 根本不可能红的起来 何况同时期还有fc这样的经典在 还有 代工是代工 外包是外包 做血线的那批人确实是konami爷爷辈的 但根本不是当 ...
52楼我已经尽可能补完,从已经确认的人名,对应到了他们当年的开发部,基本已经可以确定是东京本部的开发6部完成了这部作品,魂斗罗HC的我也查了,也是开发6部成员。
  6部是92年4月成立,刚好是魂斗罗Spirit完成、发售,且原开发组部分跳槽时期,从Console System开发部(K记内部在东京总部只分Arcade System部Console System部)分离出的6部基本是专门针对MD平台作开发,所以显然是非常重视这种能有独立部门预算的机会的,包括魂斗罗的制作人是时任开发6部部长的桐田富和亲自参与(后来到SCEJ当SVP去了),火箭骑士、吸血鬼猎人(恶魔城)、魂斗罗HC3部作品完成后,6部似乎开始转战PS平台了,毕竟MD已经没有未来前景。这些成员在Vampire Killer制作时都不是新人,但也不是80年代前期那批老掉牙的中年人,基本都已有5年工作经验,MD的开发经验也已经在火箭骑士中取得,活力和创造性正当年,开发出优秀但风格迥异的作品并不奇怪,实际上恶魔城PS之后和之前的风格也完全是2条路线,显然也不可因此判定PS版是外包代工了。。。另外这些成员事后也不止一次出现在恶魔城各个平台以及Konami其他作品的Staff列表里,具体的可以自己按人名详细搜索,显然也不是不得势被排挤才去让他们做MD平台开发的。

而你说的那个从Konami分出去的小组,是Treasure,正是我第2段说的魂斗罗Spirit部分制作人员分出后开设,其他从Konami分出去的小组,除了Natsume,倒还真想不出其他能走技术流的,但是Natsume有多少MD开发经验呢?。。。。

所以请不要随意根据游戏风格或是卖不卖座来推断是不是Konami本社完成,曾经有人告诉我是交给Treasure代工的,我都始终没敢明确赞同,只敢说魂斗罗HC和恶魔城是同一个小组完成(当时是根据游戏中体现的MD图形技术点的应用和魂斗罗末尾的恶魔城mix还有隐藏关中类似贝尔蒙特挥鞭的赌场Boss),但现在已经基本明确确实没Treasure沾手,也确实出自Konami中同一个团队。

说到人气不高,我觉得要看时间阶段,如果和PS还有之后的GBA比,显然是不能比的,之前的恶魔城统统可以枪毙,玩法也根本不是一路,可以当2类游戏来玩,而MD恶魔城画面音乐虽好但我觉得硬伤是难度有些低,记得当时我年级还小,手头一部FC恶魔城3大半年始终就没通过关,让我有反反复复挑战的乐趣,但MD恶魔城小半个暑假就已经能通了,还不及MD/SFC的玩具总动员的整体难度高(当然我说的都是默认难度,当时不知道有难度选项可以到expert),使得挑战的成就感大减。另外MD版还稍稍缺少恶魔城系列固有的劣化操作感,这个有人捧有人骂,但我的感觉是和绿色兵团一样,当玩家熟悉这种奇异的操作感的时候(简而言之就是死角度+砖头质量+神奇阶梯),就会发觉其实可以和魂斗罗玩得一样顺手。

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