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[业评] 古墓丽影通关,很失望。

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原帖由 耶稣复临 于 2013-3-8 12:52 发表

oot到现在也有人慕名游玩,就算没有3ds版也一样有人找,莫非也是联机游戏?
晒分刷排名本来就已经脱离单机的范畴了

还有不但UC2是 HALO也是。到现在HALO也是一堆死忠在联机。古墓9那个联机,苦笑


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原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 12:12 发表

你可以一一反驳,这样说一句,并不能代表你的观点
有这时间我还不如去跑两圈步呢..



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这游戏还没来得及买,最近忙日呆游戏357了,不过民工还是忽略我吧


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原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:51 发表

按你的意思,同理暴雨类游戏就称不上好玩了?
游戏是一种娱乐的方式,强调的是一种整体的体验,你觉得旅途好玩吗?好不好玩也不妨碍它取得的成就。
同样COD的游戏性很高吗,你觉得制作组知道自己在做什么吗?
暴雨这类游戏,怎么能称得上好玩?事实是,你还是在玩吗?
你觉得旅程成就最高吗?的确高,游戏史上最有争议的年度最佳游戏,这点很高。如果你看过GAMETRAILERS在这次VGA年度游戏颁奖典礼前请到的专业游戏人的那次谈话节目,就知道,从制作人到资深玩家,都认为把旅途放到最佳游戏提名中已经是一件不可思议的事情了。谁知道后面会有拿到最佳这种更狗血的事情发生。或者说,你觉得以后游戏就做成旅程这样好了,反正是年度最佳了。代表游戏今后发展方向了是吧?
COD的游戏性自然是高,就说4代那个人人津津乐道的狙击关,在NPC的得当引导下,从潜入,埋伏,暗杀,逃亡,死战,整个关卡既保证了电影化的演出效果,又把游戏的节奏拿捏得张弛有度,让人看得心潮澎湃,玩起来热血沸腾。这种水准的设计在UC中恕我直言,半点也看不到。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-3-8 13:09 编辑 ]
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  • 电灯胆 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-3-8 16:59
  • 心月之蚀 激骚 +5 我很赞同 2013-3-8 13:14

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都太娇情, 生6出了不满意,连生5都不如, 黑老4出了不满意, 连REACH都不如, 古墓出了还不满意, 不满意就别玩, 满意的玩个爽.:D

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刚才吃饭,现在回来继续喷楼主
狩猎采果没意义?真没意义,因为这就是游戏中的点缀,也是一个对剧情的补完,一个侧面告诉你劳拉本身就受过弓箭的训练,因此游戏中射技如神也是有原因的。另外就是对于喜欢通关后依然在游戏里闲逛的玩家一个编外的乐趣。你可以偶尔去猎鹿,追逐小白兔,无聊的时候在海滩对着螃蟹射一箭,我了个去,竟然还有个成就啊。这难道还不够?如果非要给个意义,那么GTA4里niko去找200只鸽子的设计岂不是蛋疼到姥姥家了。

战斗,敌人是千里眼,且不说绝大多数的TPS游戏里,敌人都是有千里眼的,只说楼主说那句无法迂回我就觉得你玩得不够了。游戏中有好几个上下高度差很多的场景里,可以有各种迂回的打法,也不是说你杀一个敌人弄出动静来就绝对不得安生了。如果你对地形掌握得够熟,还是能在敌人搜索你到焦头烂额的时候一个个隐藏击杀的。而且游戏中敌人对玩家的反应也是有根据的,你会听到诸如以下的话
“她在那里,我看到她了”,“该死,她有冲锋枪” ,“她没子弹了,在重新装弹,快上”,“她在绳索上”。
这些对话不仅仅是随机的对话,而是当你在敌人的视线里做各种动作,看到你的NPC都会大叫去提醒队友,从而导致敌人的分布发生变化。加上战场上分布了各种可以互动的东西,比如利用勾绳可破坏的房屋架构,可以踢向敌人并用来引爆的爆桶。连接地图各点的滑行索。再加上古墓的近战也比一般TPS中的近战更合理也更具有观赏性。一次躲避可以做躲闪的动作,这时再按躲避就会做出翻滚的动作,这对在没有掩体的情况下躲避子弹很有效。近身的时候也可以用攀岩斧攻击敌人,在躲避敌人近身攻击后还可以用简单的QTE将敌人打残,这时候手上有任何武器都会有相应的终结技。这个设计应该说是从战争机器那里拿来的。而且古墓这次有好几个关卡的地形设计十分精妙而且敌人的位置配备也不是一成不变的。想暗杀还是证明战斗,都能提供足够的乐趣。AI不能说多好,但是以这种战斗体系产生出的游戏体验,在同类游戏里,还是有相当的高度。
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  • zhouchuenan 激骚 +1 人身攻击 2013-3-11 12:22
  • 萝卜 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-3-9 21:08
  • tommyshy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-3-8 15:48

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你也玩的太快了, 我昨天刚到, 太累都没往机器里插

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

古墓融合了这么多元素让你吃起来没苦涩味已经算是创新了。。
但古墓的情绪节奏有缺憾,苦大深仇一路到尾让你持续绷紧神经到完。。
作为剧情化阐述方面。。
导演功力相差甚远,uc就能把玩家的心情调动得蛮得体的,张持有度。有松有紧。。
一句俏皮话,甚至一个拍屁股的肢体语言这种或许你不在意的细节,人物塑造立马就有立体了。。
而tr干脆让你看日记,实在太烦闷了。。
当然tr也不可能对这么多角色都通过画面化来表达。。
偶是属于喜欢被动吸收的懒人,这大概就是uc如此吸引lu的原因吧。。

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原帖由 分不清雨水泪水 于 2013-3-8 12:16 发表
看完第一段就觉得槽点太多,不知从何吐起。
火把的作用? 劳拉手中有一把百发百中的发射火箭的弓,你研究火把在游戏中的作用?有火箭不用玩投掷火把?
你该研究的是火箭起了多少作用,如果你研究完觉得火箭杀敌、烧远处帆布露出桩子搭绳索、远距离引爆瓦斯、点灯(某个古墓必用)等等这么多作用还是等于0,那我只能摊手。

好吧就算我们只看火把,什么叫“几乎都是可以用刀来解决的”。
到处树上吊着的收集品,你用刀砍下来我看看,到处分布着的烧毁纳粹标志、邪教标志等收集任务,你用刀砍下来我看看。
每次进古墓前都有一段特别黑的路径,你别点火把举着刀走走试试。

吐到这里我才想起,新古墓里有你妹的刀啊!只有登山镐,那里有刀?
我说的火把作用,是指完全运用火把特性的,不可替代的设计。

在没有拿到火弓之前有几个需要运用空中的火盆互相传递火源或者资源的设计,这个可以算是运用了火的特性。

而不是木桩上面绑了根绳子,你走到木桩面前提示你按X把绳子烧断这个纯按键开机关的设计,因为这种设计不需要火也能搞定。最简单的,我为什么不能用弓箭割开?我为什么不能用子弹射开?

设计师在往游戏里加入一个元素的时候,必须要考虑到这个元素可以给整个游戏带来的变化以及独特性。至于你说什么烧毁标志,你都已经找到了,你都按X了,用不用火把烧对于你的这个发现本身有任何区别么?

我并没有说现在这些设计不应该用火把来表现,而是说设计师还远没有体现出火把这个道具的意义。

在发射塔下面的基地里,lara需要把一个油灯通过墙上一个孔扔到隔壁房间去引发爆炸。这就是我说的运用火的特性的谜题,这个设计完全可以用投掷火把来代替。我不明白这样的设计为什么不多一些。特别是在墓穴中,多一些火的运用也会显得跟符合气氛。

至于你说每次走近分支古墓都有一长段需要点火把慢慢走的路,我偷偷告诉你,那是设计技巧,让你感觉不到墓穴正在loading中。

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原帖由 民工头子 于 2013-3-8 12:57 发表
posted by wap, platform: Android

确实是靠联机长红

uc2在这么多年里一直保持联机15000人左右,随时的

要是不是这样,估计在uc3出之前就停服了

现在都没停,还是随时15000人,uc2
Sry,其实我该说的是“仅靠……吗?”
正如在任何地方一谈起UC,是单机先被提出来,还是联机?

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原帖由 jackyjy 于 2013-3-8 13:07 发表

暴雨这类游戏,怎么能称得上好玩?事实是,你还是在玩吗?
你觉得旅程成就最高吗?的确高,游戏史上最有争议的年度最佳游戏,这点很高。如果你看过GAMETRAILERS在这次VGA年度游戏颁奖典礼前请到的专业游戏人的那次 ...
照你那么说玩互动小说的人都不能叫玩了?
游戏并非仅仅在于操作,系统,难道好的娱乐、表演效果就不能成就好的游戏了,你这一说D之食桌之流还有何资格成为名作,饭爷岂不是要气的活过来了?!

要说COD游戏性好的话,我只能说哪些部分是在表演,哪些是在玩你都分不清,你觉得你分得清的话你可以试图分析下狙击关到底“好玩”在哪里了!
我印象里对狙击关卡印象最深刻的应该是PC上的初代荣誉勋章,至今记忆犹新,玩过的应该知道为什么~~

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另外通过某些人对TR里面狩猎的理解,我算发现了某些人真的不懂自己在玩些什么,真要玩狩猎不如去FC3里吧~~~

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赞同,昨晚上玩到劳拉给罗斯包扎伤口后去爬电波塔,感觉跟楼主一样,初玩很惊艳,但是很多收集要素都是无意义的,对游戏本身没什么影响,看到打猎,以为有饥饿度的设定,也没有。镜头一个劲的抖,加上帧数不高,玩起来有点晕,画面看来也还是没有船长那么养眼啊。一周目游戏了

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这游戏里面需要配合火把和LB开视野,不然你就直接抓瞎吧。

其他的我不说了,如果古墓是以前那种套路的话,那我肯定是在第一关就飞盘了,我之前就通过古墓7传奇哪一代,觉得还不错,谜题也不难。地下世界那种,我玩着蛋碎。

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原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 11:44 发表
槽点太多,我都不知道该从哪里说起了。就随便讲吧。

火把的作用
除了最开始有一个用火把点燃然后通过火的蔓延引发爆破的谜题以外,这个火在游戏中的作用等同于0。所有需要用火来燃烧的内容,几乎都是可以用刀来解 ...
之前的评论我就说了,不要用UC和TR比较。因为UC 不光是个游戏,还承载了太多人脆弱的心灵,“UC好”是一个中心思想,很多人的言论都是围着这个既定结论作出的。你和他们说,是没用的,说不好听了叫废话。

我来回复一下楼主的问题,不会涉及UC内容,UC饭就不用看了。

1. 火把的作用确实有待加强,但是鉴于火把依然是游戏里最常使用的道具之一,我觉得还可以。你主要抱怨火炬参与的谜题太少,这个我觉得还行。有一部分谜题需要用火炬,也是有的。。。。这一点算不上缺陷。

2.3.在一个地图区域,探索路径,收集物品,我不知道有什么问题。或者说你觉得应该是什么样子,都挂树上?我不知道有什么游戏的体验能让你有这种奇怪的想法。至于传送,却是有点问题。但是很多场景还是留下了比如箭靶这类东西,让你可以用脚走过去。。。有些也许不能。。。。这确实算是一个问题。我倒没多想。

4.一方面强调游戏本身不够“真实”,另一方面又要求BOSS战。我不觉得能在各个场景之间穿行会比,搞个BOSS跟你原地PK更离谱。好吧,你然这么说,也是有点类似BOSS战的,比如爬塔之前面对的盾兵,比如最终BOSS。。。。

5.本来应该是主线的东西喷了。如果我说这个岛本身就是阳娘的大墓地我想应该没问题吧。

6.狩猎的问题我上一次评论也说过,我觉得没有加大重要性是有考虑的。因为一旦你加强了狩猎的重要性,就会让很多人离开这个游戏。。。。因为有些人是一本道玩家,有些人是喜欢生存体验的,有些人喜欢收集。而第一类人是最多的,你在人家玩的开心的时候,或者着急通关的时候逼着他去打猎。。。。找删呢吧。。。。

所以打猎的作用在我看来恰到好处,第一是可以练级,第二是有相关成就。作为游戏的辅助系统,这个还不够么?采野果也一样。

当然,我同意适当加强这个系统,因为打猎和采集系统本身还是很有意思的。增强重要性但是不要妨碍主线即可。当然,只要不妨碍主线,依然会有人跳出来说没用。。。。


7.躲藏之后不能取消敌方警戒确实有点过分,以至于有些时候暗杀失败,我只能读取记录。希望下一代有所改进。

8.新TR是个伟大的游戏,也是当前游戏的发展趋势,按照你的理论,MGS就是MGS,某游戏就是某游戏,野外生存就是野外生存,一本道就是一本道。。。。那说明本时代你白过了,PS2更适合你。。。将多个游戏类型融合是大势所趋,也是体现机能的重要方式之一,否则机能带给我们的只是视觉奇观,和游戏本身没任何关系。

PS2时代最伟大的创新就是FF12,对FF旧有的体制进行了彻底成功的革新。可是依然被很多FF10爱好者扑下去了,他们宁愿玩游戏性丝毫没有提升的视觉奇观,也不乐意接受游戏性大幅度提升的好游戏。

9.所以,所谓一个TR应有的样子,就好像是一个BIO应有的样子,一个FF应有的样子。也就是他们十几年前的样子,早就该死了的样子。



10.目前为止本时代最高,充分利用机能提升游戏性的典型。黑暗之魂也算一个。
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  • tommyshy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-3-8 15:47

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