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[新闻] 《罪恶装备Xrd Sign》第一轮公测首日画面情报

本来是好好的末日摇滚风,现在变蔚蓝光辉的废萌了,这不是画师的错是什么?

不过其实GG的人设……

老实说吧,很多都是抄袭《闪灵二人组》的


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2013-8-12 12:45 发表
这试玩是CPU互练演示吗............也太那啥了,RC之类完全没有看到,据说RC后进入魔女时间,2人对战的话RC节奏不是乱来了?
我觉得这代应该限制一下rc了

rc造成的无限连药比赛规则限制有点过头了

它整个取消系统的代价和回报都不太好

一面狂连完换另外一边狂连,回合制么???



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而且高手对战当然看的是立回

看连要看高难度连啊,多hitloop连有屁用


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引用:
原帖由 john. 于 2013-8-13 19:24 发表

我觉得这代应该限制一下rc了

rc造成的无限连药比赛规则限制有点过头了

它整个取消系统的代价和回报都不太好

一面狂连完换另外一边狂连,回合制么???
呃,这是在说ggxx?我觉得你根本不了解这游戏,还是不要妄加评论的好。

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-13 20:05 发表


呃,这是在说ggxx?我觉得你根本不了解这游戏,还是不要妄加评论的好。
我有说错吗?vf这届evo,大部分连不到5下就停手了,立回果断比较好看!

当然我觉得像2d格斗这样,喧哗点也无所谓……但是如果只是连得花哨还是不行的吧

其实ggxx真正的进化方向应该是各种设置系、分身、召唤这种特色,完全可以多做做,尽量做到每人一个特色技能组这样。

游戏系统是统一的,但是人物本身的特色应当更鲜明才是。

[ 本帖最后由 john. 于 2013-8-13 20:40 编辑 ]

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loop连是指重复几个招的组合就可以连起来,如果你硬要说有能量槽之类的限制就算了

loop连不是不好,是没有观赏性而已。

你硬要说burst能脱离我也没办法是不是

但是高手战的burst槽不是消耗得更快么?基本上版边被择,依然loop

等到被连的burst回满,观众早看腻那套loop了吧

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来看看GGXX针对loop的对策,除了Burst依然是“受身不能”

本身要用受身来修正loop就是无计可施了吧。

而且以GG人物的机动性你觉得被受身追打的几率有多大?50%左右。

结果风险和回报不成比例

受身后本来应该有高确反几率。结果rc掉,双方优势持平……所以才说rc有点那啥啊

其实与其这样不如干脆让burst槽承载更多消耗好了

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1.RC可以无限连?你起手黄金角色啊?

2.Loop没有观赏性?Sako的杀意隆泪流满面

3.什么叫"Loop的对策是Brust+受身不能"?受身不能是对策?

4.受身和确反是什么鸟关系?

5.Burst槽本身就是单独的,什么叫"承载更多消耗"?

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引用:
原帖由 john. 于 2013-8-13 20:38 发表

我有说错吗?vf这届evo,大部分连不到5下就停手了,立回果断比较好看!

当然我觉得像2d格斗这样,喧哗点也无所谓……但是如果只是连得花哨还是不行的吧

其实ggxx真正的进化方向应该是各种设置系、分身、召唤 ...
你说的大部分都是错的。。。
槽点太多,懒得吐了。GGXX不是你想的那样的

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不不不,受身后逃离本来应该是被击方所负担风险大

但回报却是双方优势持平

在一定情况下还要继续承担被追打风险

总之我觉得要靠能量槽的多寡来限制本身就是系统的问题

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我讲的无限loop并不是真无限,而是在一个连续技里面反复出现某几个技能组合排列,大概3次左右这样

反而是街霸很少这样的……双吹就是极限了……街霸其实也不是没有loop,但是loop貌似是靠微妙的被打位移来解决的

而且貌似对浮空loop的掉落时间限制得相当严格

[ 本帖最后由 john. 于 2013-8-13 21:53 编辑 ]

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你受身方都受身成立Dash跑开了

哪里来的"优势持平"的"双方回报"?哪里有"优势"?哪里又有"回报"?

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引用:
原帖由 john. 于 2013-8-13 21:51 发表
我讲的无限loop并不是真无限,而是在一个连续技里面反复出现某几个技能组合排列,大概3次左右这样

反而是街霸很少这样的……双吹就是极限了……
完全看不懂你上面在说什么。。。

你的逻辑大概是“因为街霸不是这样的,所以GG这样不好”?这么说的话GG不好的地方太多了。。。

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Urien和Oro泪流满面

Urien表示老子撞那么多下原来就是拿来被你黑的

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受身方成立后,打击方的自由帧数依然保持与受身方持平状态

并没有因为追打落空而产生过大硬直而被受身方反击

相反受身方依然要承担被追打风险

那么压制方的优势就太过明显了

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