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[业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B

进贴想起TGER最爱用的一个词,劣币驱逐良币


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光线追踪和KZSF到底有什么联系??
没搞懂。。。。



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联系什么的不重要,重要的是告知你们这是顶级效果,顶级中的顶级,你必须承认


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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:51 发表
即时演算能实现数学模型的光线追踪已是壮举,根本没业内质疑kz组的做法,只不过是那些做不到的青在喷而已,kz组在业界的声誉很好。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:53 发表
物理模型同样是基于大量数学运算建立的,连本都忘了,还开发个屁物理模型。
你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人也可以来讨论业界声誉了
顺便,凯子4的PPT是今年的所有引擎PPT里reference最少的,足以证明荷兰人的脸皮有多厚

物理模型也是数学算出来的,所以你学的物理和数学就是一门科目?请问你是在哪个神奇的国家上的中学啊?
引用:
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
我想一定有人认为 爱丽丝疯狂回归里的海飞丝效果不算海飞丝。
尽管它的执行效率比AMD那个高得多,但PS3和360居然也能跑。这很不科学所以这不是 ...
是啊,你连静态渲染的光追软件都没用过 ,你当然会相信荷兰人实现了即时渲染光追
请问如果荷兰人已经实现了光追,那PPT里这堆传统的反射和辐射度解决办法是干嘛的?
爱丽丝那个头发效果是国人做的,网上随便搜一搜就有源代码,复杂程度和海飞丝根本不是一个级别,执行效率更高是应该的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 15:36 编辑 ]

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搞不懂干嘛要纠结用哪种算法

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引用:
原帖由 美利坚游客 于 2014-1-4 14:48 发表
搞不懂干嘛要纠结用哪种算法
光追的算法有很多种,但KZ4不属于任何一种
这是模型问题,不是算法问题

在战区当主机青不需要搞懂的东西多了,可以连数学和物理的区别都搞不懂
只要搞懂自己的主子在吹什么名词,然后跟着猛吹就行了,哪怕这技术是几年前别人早就实现过的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 15:06 编辑 ]

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[ 本帖最后由 超越神的牛肉人 于 2014-1-4 15:09 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone

算法有什么好纠结的,谁来说说这个和罗马之子比到底哪个技术叼

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引用:
原帖由 fgfggha 于 2014-1-4 15:15 发表
posted by wap, platform: iPhone

算法有什么好纠结的,谁来说说这个和罗马之子比到底哪个技术叼
技术层面一样,荷兰人有的德国人都有,剩下的完全是制作组美工和两个主机自己本身的性能区别

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 14:44 发表


你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人 ...
ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪叫什么呢?

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表

ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
全局光照实现的办法有很多种
光线追踪是其中的一种,但不被主流游戏使用,只在独立游戏或者英特尔那几个特殊的Quake实验版本里有
主流的做法是辐射度运算和基于图像照明,CE3用的是这两种,KZ4也是这两种,只有不要脸的荷兰人敢把这个叫做光线追踪

辐射度运算和基于图像照明达不到光线追踪的精度,荷兰人自称能够和现在的电影精度比,我只能呵呵

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 16:36 编辑 ]

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400刀,上网本的U+7850,可以轻松实现电影级渲染。

又一次创造了奇迹。

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表

ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。







其实当年CRYSIS2 DX11还有个比较牛B的技术,Particle Shadows粒子烟雾投影

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表


按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。


http://ww3.sinaimg.cn/ ...
那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表


按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。
这种RLR就是个局部反射,只有部分光滑镜面(比如图里的干净地板,或者玻璃)才能反射出像,而且像的水平和垂直角度并不严谨
Crytek自己也承认这并不是光追

对于光滑反射面之外的部分,CE3用的是LPV,白天运算阳光的辐射度,速度很快,但不精确,而且只能处理阳光,晚上靠规模照明堆
enlighten可以计算所有点光源的辐射度,但不能随场景动态变化而变化

KZ4的实现思路和CE3没什么本质区别,荷兰人自己换个名字而已

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