小黑屋
原帖由 @yilaguan2k2 于 2014-3-24 10:06 发表 这一段要赞。 我在国内推广UE的过程中发现阻力最大的并不是美术而是程序,特别是有个23年经验的那类。他们往往觉得引擎对他们是束缚,什么都得按引擎的思路来很不舒服。于是虽然用着引擎但处处逆着引擎来做,让引擎沦为纯美术工具。 美术往往是最欢迎引擎的,因为再也不用受程序员的鸟气了。国内美术的苦逼人所共知,要实现一个效果得求着程序,程序通常都很忙,没闲工夫帮美术实现,更别提做工具了。有了引擎以后就扬眉吐气多了,再难也愿意学。 策划就没啥好说的了,愿意花大量精力学引擎的策划我就没见过,和他们说基于prototype的设计他们就当听个热闹。 其实现在的UE已经成熟到完全不需要代码,就可以做出非常完善的prototype的阶段了。UE4新的Blue print可视化脚本可以实现原来Unreal script 7080%的功能,学习起来虽然难一点但比起学一门语言总是简单多了。现在主要是人们一听到Unreal就觉得这玩意好重、好复杂,直接就打了退堂鼓,一听到Unity就觉得“大家都说好简单,我就用它吧”。
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混世魔头
天外飞仙
其实现在的UE已经成熟到完全不需要代码,就可以做出非常完善的prototype的阶段了。
魔头
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 10:41 发表 posted by wap, platform: BlackBerry (Z10) 说得好,我觉得用unreal了!
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:16 发表 讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。 对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身 ...
原帖由 @yilaguan2k2 于 2014-3-24 11:01 发表 你丫不会是反串引战的吧?就这么几层楼反复几回啦? 就你楼上那需求就一FPS mod的量级,用得着纠结吗?
原帖由 @karsus 于 2014-3-24 11:12 发表 搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。 这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于短平快,人员周期短的项目来说,快速开发和原型试验都要求非常高的工程实现速度和快速调整的能力。编译速度在调试中非常重要,至于C#和C++其他方面的开发便利性,做过的人都知道,用我在这里废话一句句说?你没做过搞不清楚就别在这扣字眼。 一个没做过实际项目的人在这里给人家出什么馊主意,净把人往沟里带,开发人员越少越是要快速看到东西,学个编辑器就用半年,干脆别做了,UE那编辑器和unity学起来能一个难度吗? 废话不多说,你先把实际工程经验拿出来亮亮,不然就是空口白话空想,我说你打嘴炮有说错?
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 11:58 发表 posted by wap, platform: Firefox 我是需要上手快的,做个能玩几分钟的fps就成,主要和同事朋友炫耀一下。 既然你有实际经验,那我就用C# + Unity了,毕竟我做过几个WP7和Win8的App。 我决定不再变了,下次再来就 ...
原帖由 @karsus 于 2014-3-24 12:39 发表 说直白点,哪怕是直接开始运行无界面的fps demo做起来都有非常多的工作,希望你能坚持。做一个逻辑正确的技术demo和能给人看的原型demo根本是两个层面的东西,你一个人做开发,整合效果上要做和要学习的东西非常多。
魔王撒旦
原帖由 karsus 于 2014-3-24 11:12 发表 搞笑,我就问你做过实际的产品吗?我参与过开发周期超过24个月已经上线的端游,C++开发,也刚结束开发周期不超过6个月的手游基于Unity,同事也做过COCOS 2D的项目。 这些结论,都是在实际工程开发下来的结果,对于 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 16:51 发表 哎呦,第一次在这论坛看到拿自己的开发资历划胖的。讨论技术能讨论到贴简历你也算TGFC第一人了。今年贵庚呀?
原帖由 karsus 于 2014-3-24 17:21 发表 只会扯这些没用的了?我有必要跟你一个根本不会做项目只会打嘴炮的人划胖?你未免也太高看你自己了。 只不过让人看清你无用且只会胡吹的嘴脸罢了。没本事就少吹牛逼吧。
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