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[老游杂谈] 其实crt扫描线出来的画面并不是本来的游戏的画面。

看你们沉浸在扫描线的自high中,虽然不应该打扰,但其实很多街机游戏大家看得最顺眼的,还是原版的蜂窝CRT。


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @sonicteam  于 2021-6-18 09:33 发表
个人不同意楼主的说法  很多游戏在设计的时候就是以最终CRT呈现画面效果去制作  不是说所有游戏 特别对于16位游戏来说  物体的质感和人物的质感 肌肉感 都是最终在CRT上的效果 比原像素的效果好  

更何况 80 90年代哪来的液晶显示器给你用来开发游戏?  那个时候都是CRT  所以脱离时空环境的话一点意义都没有

另外说到楼主的图   清晰度虽然CRT比不过液晶像素图 但是对于人物质感的表达却明显好于像素图
吹过头了。楼主的例子,crt连比例都没矫正。
街霸的确是做了矫正,各个版本春丽的人脸都不肥。
因为fc sfc角色较小,不能再按照矫正比例画图,否则有些8x8格没法设定判定块了。
只有capcom的基板有做矫正。
snk本身比例就没问题,不需要校准。

至于效果 crt的效果就好在像素输出半径其实是不定的。毕竟不是激光。
所以弱光的宽度或半径小。强光的大。
然后屏幕栅格又是蜂窝状排列,完全去掉了行像素格栅效果。(早期的一些lcd led电视也是类似的错位排列)
最后,老模拟滤波电路,电子枪的脉冲响应多少有点尾巴,一个像素的显示结果会有微弱的分量分布在后面一个像素。实现了一定程度的平滑滤波。
得参考

本帖最后由 hisame 于 2021-6-24 06:56 通过手机版编辑



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没有理解你说的比例指的是啥比例?输出画面像素尺寸的比例每个机器内部输出比例一开始都是固定的,比如CPS 384*224都是矫正好的,而原装街机机台设备的线数是小于384的,更不可能用彩监视这种动辄500线、800线的高级货,所以官方本身就做了拉伸去配合这个crt设备。你是不是这个意思?这恰恰说明就是为了crt最终显示效果而特意设定的。
      
手稿的人物比例和最终游戏显示出的比例不同属于艺术风格的不同。这没啥争议吧。


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Crt那一根根的黑色横线条放大看很恶心。。。这怎么会是原画的本意

原画真要追求这个,作者可以直接在事先充满黑色横线条的纸上作画

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CRT扫描线有一种抗锯齿的效果,给人一个脑补插值的空间

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posted by wap, platform: Chrome
街霸2 DOS PS SS ARC分辨率都不同 我甚至怀疑SS 352X224跟街机384X224会不会有判定的不同   有了模拟器就没在动过SS PS  我知道PS2应该是对的 但清晰度怪怪的

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【CRT时代,画面技术的“黑科技”】要考虑到每个像素在CRT上的显示效果。这个推清楚地呈现了方法与结果——恶魔城月下,左侧是像素点,右侧是PS1接老CRT电视屏摄,一个红点像素会“拉长”成眼睛。​​​ 消费数码
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posted by wap, platform: 小米 红米
确实,当年玩ps1、PS2接crt的游戏画面比现在用pc模拟器 液晶显示出来的画面舒服,看来真不是脑补,即使模拟器有仿crt滤镜也没有当年接实机的效果。ps1和ps2那个时代的主机游戏都是面向老式crt电视设计的,画面输出方式都是当年的最优解。记忆中ps2用色差接家里那台东芝29吋电视,在两米开外基本感觉不到啥锯齿,画面和ps1相比真的是清晰太多太多。

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posted by wap, platform: 小米 红米
crt当然有crt那味。
什么杂志图都没用。最终呈现给大家的都是crt。
这就像新鲜香菇和风干香菇。干香菇独特的风味就让很多厨师做饭特意选择干香菇。面饼馒头发酵也是如此。
这就叫电子发酵电子包浆。
但是泥潭中古设备推手花这么大经历去折腾实属不值。
crt时代做梦都想看横平竖直,到了平板时代又要球面失真。这不是犯贱是什么。
中老年果然是爱追一些奇奇怪怪的东西。明明有游戏,再加点马赛克过滤和辉光就OK,非要死抠像素排列方式和屏幕失真。
你们是准备再生产一批crt来卖么?
最搞笑的是一帮人搅了半天浑水没能说清楚crt的特效魅力分哪些,继而指导大家哪些该用哪些不该用,结果就是无脑鼓励大家买监视器。
crt首先是扫描式的。而且周期可调节。比例强制拉伸。
不管你是256x224还是314x224,320想224,还是384x224,都得拉到4:3。而且并不是精准的4/3显示。因为n制电视的隔行扫描线是240而非224。
而且监示器的纵横比是线性可调的。没有绝对精准。
所以模拟器画面4/3是合适的。在手机上我认为可以适当拉伸并切掉上下黑边以3/2显示。
其次是横向像素模糊,原因是电路响应和滤波造成,本来的逐点显示,受到电路响应的影响变成横向拉伸且互有重叠的短线。这个特性本来是要被消除的。电视测试画面就有专门的竖条纹来确保纵向分辨率。老化显示器有可能把这个横线拖的更长。现在居然成了捧臭脚。
再次是扫描线和荧幕网格不对应。扫描线远少于荧幕格栅的行数。而且扫描线的上下边是模糊的。且具有较大间距。这就给了画面遐想空间。比像素画面硬碰硬要柔和的多。
最后是格栅的排列。一般都不是纵横排列,而是和印刷品一样六角形排列,因为电视显示的大多是自由曲线,这种斜排列能有效减少横竖线的突兀感。有些平板电视和相机屏幕也是类似的排列。
最后的最后是屏幕形状。我就一句话,当年花大价钱买纯平电视显示器。现在就别瞎折腾了。

本帖最后由 hisame 于 2021-7-3 09:15 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: ZTE N986
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原帖由 @Hananeko  于 2021-7-3 01:12 AM 发表
【CRT时代,画面技术的“黑科技”】要考虑到每个像素在CRT上的显示效果。这个推清楚地呈现了方法与结果——恶魔城月下,左侧是像素点,右侧是PS1接老CRT电视屏摄,一个红点像素会“拉长”成眼睛。​​​ 消费数码
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有点意思,为什么不会纵向拉伸?其中有某种规则可循吗?如果没有,美工要用试错的方式去调整点阵图,未免太浪费时间了。

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原帖由 @Hananeko  于 2021-7-3 01:12 发表
【CRT时代,画面技术的“黑科技”】要考虑到每个像素在CRT上的显示效果。这个推清楚地呈现了方法与结果——恶魔城月下,左侧是像素点,右侧是PS1接老CRT电视屏摄,一个红点像素会“拉长”成眼睛。​​​ 消费数码
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离屏幕近点右面观感极好,但是你离远点看是另外一回事。
就这两张图来说,按照手机观看距离20厘米,右边很舒服,拉开距离半米以上反而是左边的观感更好立体感出色。
显示设备这东西,观看距离很重要。

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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @solbadguy  于 2021-7-3 09:01 发表
有点意思,为什么不会纵向拉伸?其中有某种规则可循吗?如果没有,美工要用试错的方式去调整点阵图,未免太浪费时间了。
扫描线是横向啊。扫完一行再去扫下一行,上下相邻的点其实在时域上相差了320个点了。

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posted by wap, platform: 小米 红米
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原帖由 @Hananeko  于 2021-7-3 01:12 发表
【CRT时代,画面技术的“黑科技”】要考虑到每个像素在CRT上的显示效果。这个推清楚地呈现了方法与结果——恶魔城月下,左侧是像素点,右侧是PS1接老CRT电视屏摄,一个红点像素会“拉长”成眼睛。​​​ 消费数码
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红点左右两侧都是暗红色,助长了红色的延展范围。

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posted by wap, platform: 小米 红米
处理了一下,
首先右边画面本身就有拉伸。伯爵脸宽了。

能看出电视对单像素点的响应函数,每个点不是圆形,而是梭形

当然也有缺点,伯爵的鼻梁塌了,更像骷髅了。

最后原文就在瞎扯淡,伯爵没露牙,那是下唇,被扫描线拉伸了。

本帖最后由 hisame 于 2021-7-3 09:34 通过手机版编辑
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posted by wap, platform: 小米 红米
最后给两个电视的例子,看画面中间靠下的纵向条纹,第一个到右侧糊成一片,第二个至少能看到倒数第二类条纹。
理想的电视应该能看到最后一类条纹。
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