银河飞将
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天外飞仙
原帖由 @LTFYH 于 2025-5-14 14:20 发表 quest3根本不需要调近视,直接戴眼镜玩,我眼睛还有散光这些,光调屈光度没用,怎么都不如用眼镜舒服。 看3D视频和玩普通3D游戏这种,实际上可以躺着玩,我现在都是用官方工具pc串流到q3上,一玩就是几个小时,不会有佩戴问题。
魔头
原帖由 @ko81e24wy-1 于 2025-5-14 15:42 发表 VR设备本身是球形的视野,所以会有复杂的镜片组,这样你玩VR游戏的时候才会尽量减少畸变。你用它来玩大屏模式的SBS 3D那确实用不到,但不能因为用不到就说这些镜片组没用,SBS 3D虽然因为左右视差有了立体感,但他仍然无法正确显示空间信息,所以这种模式还是继承了平面显示器的边角畸变问题,这个在模拟驾驶游戏里非常明显。也是我从三屏显示器转向VR的原因之一。
原帖由 nikutai 于 2025-5-14 15:53 发表 posted by wap, platform: Android 复杂镜片组不是用来减少畸变的,而是现在普遍用0.7寸超小屏和短焦,用复杂镜片组才能短焦条件下尽可能放大画面。
原帖由 @ko81e24wy-1 于 2025-5-14 16:51 发表 只能说不全是,所以不同品牌的VR头显畸变控制水平也是不一样的
原帖由 nikutai 于 2025-5-14 16:56 发表 posted by wap, platform: Android 光学放大倍数越大,失真越大是物理原则。手机屏幕减一半也有差不多4寸,现在的一体机普遍采用0.7寸,你想想。
原帖由 @ko81e24wy-1 于 2025-5-14 17:48 发表 2D显示屏无法正确显示深度信息导致的畸变和和放大不放大有啥关系,你就是100寸电视该畸变还是畸变,因为他是平面显示器
原帖由 nikutai 于 2025-5-14 18:19 发表 posted by wap, platform: Android 你说的是另一个问题了
大侠
元始天尊
原帖由 @cc0128 于 2025-5-15 06:58 发表 现在vr哪里还有明显畸变,加一个反向barrel distortion就行了。都集成在sdk里开发都不用管。 现在畸变的难点是mr。 现在把vr屏幕做小是为了最大化屏幕利用率。手机盒子那玩意儿放个6寸手机也就用了中间60%。。。
原帖由 @LTFYH 于 2025-5-15 07:26 发表 对有散光的用户来说根本不存在不用镜片的vr设备,调整屈光度根本没法满足要求,我也是试过配镜和调屈光度的vr和ar设备,都无法达到戴眼镜的清晰度,而且q3的宽容度挺高的,我戴眼睛玩也没发现啥虚影和fov不足的问题。而且就像ls说的一样,手机这么大块屏幕放那么近晶格太明显了。 本帖最后由 LTFYH 于 2025515 07:28 通过手机版编辑