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原帖由 @nilren 于 2025-9-3 19:23 发表 通关了,我感觉今年这俩忍者2D游戏都比较失望。 忍龙之前说过了,强制关卡背版也罢了,强制先打A再打B的敌人位置也得背版,游戏本身打起来还行,但这个系统实在是差评 然后我把希望放在超级忍上,但这个缺点最后不是跳跳乐上(实际是跳跳乐都是死神的考验里,流程里没多少),而是这个战斗系统看起来很爽,一堆杂技一堆连击,结果打完了敌人也就那么回事,N多敌人也没法打完连段,那设计个连段是干啥。这杀阵真的没想明白,你必须先走位,给每个敌人剩一点点血,然后去打下一个,然后大家都剩一丝血了,一起触发杀阵。。。。战斗的顺畅感更是大打折扣 这真的是怒铁4的组能想出来的沙币系统吗??这杀阵的意义在哪里??当年PS2的shinobi忍这帮人玩过没有??? 银河城确实谈不上,没那么复杂的关卡设计。基本是个洛克人的关卡结构。但是精巧程度也差太远了。你要真能设计出来牛逼的银河城,我说你影响战斗节奏,也罢了。问题是连洛克人的关卡设计都赶不上,你战斗的顺畅感更是大打折扣的大打折扣。简直了。 钩爪拉近拉远敌人、用飞伞搞偷袭什么的,全废。都是我的幻想,这些东西设计出来完全就是过特定关卡部分的道具,根本没有丰富打法。 怒铁组真的不如直接照搬当年PS2杀阵的系统,直接搞个2D版随着连击增加战斗力最后一刀秒的顺畅感就得了。现在这纯胡闹。可惜了这么好的手感和画面了。 【战斗狂怒】【信使】【铲子骑士】真的无可超越
大日本帝国真是了不起啊
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