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[其他] +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:52 发表


据说kz2当时技术文档说什么带有光能传递和热辐射传递得。。
不过其实我不大信地。。觉得太夸张了。。

fm2是传闻有gi吧。。。

实际看好像没有。。
自己比較一下就知道
FORZA2在車身打光上與GT5有很大的不同
PGR4反而跟GT5相近
再看不出來
去車庫開一台白色的NSX-R
車身那種近似半透明白玉的光源擴散效果就是GI
不過GI對金屬反光不是那麼有用
再好的3D技術也是要有好的美術調整
CRYSIS也有GI阿
不過遊戲還是遊戲
遊戲裡的GI效果跟那種花幾個小時RENDER的圖還是不能比

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-3 22:19 编辑 ]


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引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-3 21:42 发表

该说的前面都说了,还有啥可说的?美工赛车,名副其实啊.
“该说的前面都说了”
这句话给自己留退路是无敌的

前面说什么了 你到是说呀
期待你能说出像级潜四和FXCarl这样有深度的技术型分析

[ 本帖最后由 天马山呼唤你 于 2008-1-3 22:29 编辑 ]



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GT5 的 HDR 造诣已经相当高了 …… 在一堆号称自己用了 HDR 的游戏中,是少数“用”而不“白”的好作品。刺眼不代表就有 HDR,不刺眼也未必就是 Bloom …… 技术的细节说起来太麻烦了。

在 GT5P 中买车之后,会看到一个车停在黑暗中,但是车身上有明亮的反光。没 HDR 的全死掉,稍微差一些的都做不了。至于精度问题,目前没什么可说的,可以用的 HDR 格式基本上都足够 肉眼 可视范围了~只是能用足动态范围的游戏真是几乎没有。

至于 Forza2 的 GI 不管怎么说 …… 实际看,怎么都觉得像是 “半球辐照度” …… 一种 IBL (基于图像的光照)算法

辐照度的算法其实说白了也不难懂。首先以车为中心,做一张环境映射图出来。有大动态范围最好。对环境贴图做卷积,可以得到环境贴图上每个点的亮度贡献。然后用这个亮度贡献去照明车子就是辐照度。基本上相当于一个发光的球体,把车子放在中间……那么因为场景周围的亮度贡献不一致,所以产生出来的辐照度图也是不一样的。 这样当你的车靠近墙壁时,靠近墙壁那边就会因为收到的照度比较少而暗一些,反之在开阔环境中,则比较均匀……会有点全局光的味道。

对于汽车这种 高光 不明显的游戏,用辐照度加上环境映射……其实就差不多了。而且实际上, Forza2 基本上也就是这么做的。大家也注意到了 Forza2 的比赛时间也是固定的,也没有夜间比赛 …… 赛道的光照也是预先算好的 ……

KZ2 没有游戏,随便说不负责任。但是看上次公开的 PPT 中, KillZone 也大量使用预制做的光照图,用的延期渲染来增加支持光源的数量,没有提到全局光照。比较巧妙的地方是 KZ2 不使用任何浮点文理。 而是使用类似视频编码中的 YUV 4:2:2 的方式让 RGBA 四个通道变成了 YYUV 的方式,不占用任何额外空间。把亮度表现范围从原始的 8 位定点提高到了16位定点,也算是 HDR了(LDR 低动态范围的 255 倍,3个数量级,不及自然环境中需要的 6 个数量级以上)~ 可能还有隐藏的色彩和色饱和度缺失,不过这对于本身画面色彩就风格化的游戏来说,问题不大。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-1-3 22:38 编辑 ]


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现在连游戏硬件都能实时运算ibl照明了吗?

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简单的辐照度还是么问题的,不要做间接照明就可以 ……

卷积做的时候要放聪明,漫反射对分辨率不敏感,弄个 64*64*6 的辐照度环境贴图就够好了 ~

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Real Time Global illumination其實也只是個總稱
要到達這個效果也有很多種方法
FORZA2裡用的應該就是ATI在DX10.1中提出的

以indexed cube map主要作法,deferred rendering節省性能

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ATI 那套 PRT 居然如今还出来诈尸 …… 用这套技术的 ATi 自己一段 18 秒的管道内飞行DEMO (X850那一代的Ruby好像)的预计算结果容量高达 400M+ …… 大的人心都寒了

DX 的 SDK 每次都提 PRT ,从来就没有游戏买过帐 …… 对于赛车游戏这种大尺寸的环境,个人觉得更不靠谱了

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引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 21:47 发表
前面说啥你都看懂了么

画面上的内容不是什么都能靠美工画的。
完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.

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引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:38 发表

PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
...
一语道破众神作的软肋,兄台真神人也~

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 00:24 发表

完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.
就是这些做MODELING和调色的民工让GT增色不少,就是这些民工的努力让GT系列达到世界最高销量的赛车游戏,就是这些民工付出的努力让TGFC无数的GT饭丝痴迷.

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2008-1-4 00:24 发表

完全不用3D图形技术的美工那是做原画设定就差不多,MODELING跟调色说白了就是体力活,所谓的IT民工.
ID,EPIC那才叫技术活,别人写一行代码顶你写十行.
口气再硬,想表达的意义也如此苍白,我看你还是算了吧

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获益匪浅,谢谢楼主

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其实人家specular colour都不会玩,不玩亚光漆玩啥?莫非换个角度换套材质?

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2008-1-4 11:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 allensakura 于 2008-1-3 21:50 发表

是HDR
但精度肯定不高
大概是NAO24的等級
反正其實也沒差
表現力到了就好
严格来说是MDR吧?类似HS,不过后者是nAO32.如果NAO24也算HDR,FM2半吊子的GI也顺理成章。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2008-1-4 11:31 编辑 ]

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好帖.少见好帖./

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