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[业评] 击破XNA神话,论XBLA vs PSNDLG

PSN DLG原创率高是事实. 但我要说这只是路线问题,并不代表其高人一等.

RETRO要是没人爱PSN DLG的分数第一也不会是恶魔城了


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ps3随便一个游戏就要装掉xg,还要500m的dlg。。。



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引用:
原帖由 edenfu 于 2008-7-14 19:36 发表
ps3随便一个游戏就要装掉xg,还要500m的dlg。。。
这个不是啥问题~~

还是看谁愿意在什么平台上做什么东西~~或者说谁更容易让做出来的东西更简单地能推广出去~~

这个玩意,说对比,最后依然要归于商业价值上~~成本以及推广度~~至于是个人、小组或者厂商作为制作团体,反而是体现平台重要性的次要因素!


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引用:
原帖由 比卡丘 于 2008-7-14 19:07 发表

对于开发windows游戏有什么帮助? 不等于不能做PC游戏
没见过有开发windows游戏的时候去找XNA的。 不等于不能做PC游戏

要读通
看人说话还要这么解释的看,满难为你的

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引用:
原帖由 carnon 于 2008-7-14 18:33 发表
XNA搞了三年,微软也拿不出有话题性的XNA示范作品出来
GT5P,TKDR这种绝大多数第三方大厂都搞不定的东西来当示范?
如果这也能算数
那地球上最大的网络发布平台无疑是EMULE,还是免费的

SFC磁碟片互拷的效率都比PSN平台高得多

[ 本帖最后由 md2 于 2008-7-14 20:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 md2 于 2008-7-14 20:01 发表

GT5P,TKDR这种绝大多数第三方大厂都搞不定的东西来当示范?
如果这也能算数
那地球上最大的网络发布平台无疑是EMULE,还是免费的

SFC磁碟片互拷的效率都比PSN平台高得多
书记回帖了……

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引用:
原帖由 slowsonic 于 2008-7-14 19:31 发表
PSN DLG原创率高是事实. 但我要说这只是路线问题,并不代表其高人一等.

RETRO要是没人爱PSN DLG的分数第一也不会是恶魔城了
求PSN DLG分数第一是恶魔城的来源。

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噢噢,又击败了啊?

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引用:
原帖由 阿卡 于 2008-7-14 19:22 发表


“没见过”是BD同学自己说的,“不代表不能用”是比卡丘同学版主说的~~

要辩解也要等BD同学自己来辩解啊~~比卡丘同学可以发表自己的意见,不见得非要帮BD圆他自己的话~~

虽然理论上说BD同学说的没见 ...
这是某人的习惯,总给别人擦屁股难免一身臭

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不知道BD神的逻辑何在?

哪天要是M$把GeoW、Halo3也做成付费下载,是不是XBLA就秒杀PSNDLG了?

不要说容量限制照顾无硬盘用户,那其实不是决定性因素。否则神姬游戏动辄好几个G的安装,还不让20G用户活了?不是每个人都能动手换硬盘的,哪怕那看起来很简单。根本原因在于XBLA的游戏本来就不是做来和零售游戏相提并论的

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BD的「擊破xna神話重點整理」,不想看文或是覺得有些專業語彙不懂的朋友請看這裡獲知大意。

1.SONY不需要開放低階民用的簡易版通用開發工具,業餘開發者請用微軟的C++與DirectX作些東西出來,等著伯樂SONY發現你這塊璞玉。
2.下載容量就是一切,像是現在PSN幾乎無容量限制也是很不錯的方式。
3. 陳星漢能讓SONY挖掘,這說明SONY經營PSN有道。當然這也就是包含在FLOW本身的所有PSN遊戲都到到優異評價的例證。
4. 我擊破了有些人以為「人人有了XNA,人人寫遊戲」的迷思,就像是以前有人看到VB就以為「人人寫程式」一樣。我是先知,我為大家科普了
5. 我還不知道誰用XNA 去寫WINDOWS遊戲的,那些有WINDOWS版的xna遊戲我真不知道代表什麼意義

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2008-7-14 22:48 编辑 ]

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中文+英文的方式看着还真头疼!

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说XNA对Windows游戏开发没帮助也是说不通的

.net架构的C#实现了比C++更完善的面向对象支持,同时还提供更便捷的可视化开发环境,

可以说是Windows游戏开发当前最好的选择

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