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[其他] 玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了,满分真不是盖的

DMC3的系统的确更好,不过对1代的印像无法被磨灭,挑空枪击、影狼、火焰连拳、幽灵船上跳崩床打鹰头狮,还有被雷剑插胸后又站起的POSE,经典。


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有那么神奇吗?回头入张二手



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引用:
原帖由 sasuyo 于 2009-11-9 12:15 发表


闪必发动WT 还高手? 你知道饰品么?你知道HARD么?
我记得有个取代魔女时间的魔导器的...

高难度把WT这么逆天的设定去掉了,不过闪避还是挺牛的,起码做到不挨打,然后配合磨导器,玩一闪,玩跑动蓄力,闪避蓄力...我觉得挺爽的。

对了,关于这个跑动蓄力和闪避蓄力,这个算不算是魔女的独创系统?我觉得挺爽的,跟强力敌人玩单击大输出的游击战挺有趣的,就是民工了点。

用这个跑动蓄和闪避蓄,配合影分身魔导器的话,秒杀光头都是有可能的...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-9 17:42 编辑 ]


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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2009-11-8 17:07 发表
Shinobi的敌人都没啥反击的……

如果你说的是MD上的Super Shinobi 2,那我没意见
您给我上个无伤看看?
美版NORMAL就成。尽管这很简单。

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不带兰州的标题这么黑一个游戏的,这世界上任何东西都秒杀不了其他东西。
每个漂亮女人背后都有一个曰她曰到烦的男淫。。。。。。

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引用:
原帖由 himula 于 2009-11-9 11:39 发表
战神不是ACT,那还能是啥?
官方的游戏类型写的就是ACT,莫非是开玩笑吗?
1、楼主说得有道理
2、战神是PS3独占游戏
3、所以战神不能是ACT,不能和其它ACT放在一起比较,否则真的没法混了
4、战神没法混了,PS3机主很受伤

[ 本帖最后由 Garbage_Trash_5 于 2009-11-9 19:24 编辑 ]

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其实我觉得,能让这么多人都来争论,不管这游戏是不是满分,其本身就非常值得一玩了~

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这贴估计有一半人没通魔女就来聊,真没意思

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跑动蓄力,闪避蓄力请参见鬼泣3老哥真空刃、但丁大剑枪蓄力,虽然魔女改进后更爽,但我觉得不能算独创

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

这次魔女的回避取消才是最值得研究的。可以直接出第三第四招,跳过前面的铺垫。使得一些出招慢的招都有很大的实用价值

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经常看朋友玩魔女,就觉得是个吵闹的很的游戏,烦的很。

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表
DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不 ...
魔女的wt,从我一开始玩的直观感受,就觉得这个系统的加入是神谷对于dmc系统的一个补完
而加入wt的最直观好处,就是可以避免dmc的boss“呆傻时间”设计

很简单,dmc最被人攻击的是什么?就是敌兵攻击欲望低,半天不出招
常看到很多人想不都不想就信口胡说,说dmc的敌人跟傻子一样被人白打——你去dmd里打傻子试试看效果,看会不会被剁成渣一样
对于一个除了爆魔人外几乎再没有带攻击效果无敌技巧的主角来说,哪怕三四个人的敌人小组如果每时每刻都至少有一半人朝玩家做攻击动作那会意味着什么?
意味着主角基本就不会有什么出手机会了,光躲了,根本还不了手了。到时候恐怕想抓个漏把敌人突刺打飞单个处理的时间都很难抓,更不要说在敌人堆里出招。
到时候谁还敢说dmc容易?忍龙和忍也得靠边站,不过这样一个动作游戏,难则难矣,几乎不具备可玩性了。
所以为了保证主角在游戏的时候成功拆招后可以获得回馈,所以dmc普遍的处理有2
一是明显降低敌人的攻击频率,二是敌人提供明显的挨打时间,尤其是3代之后的boss(因为三代之后明显但叔的连段大大增强),非常明显,招式被躲开后
有一段完全的呆傻时间,就是让你白打的,就是让你show连段的,否则剑圣这种就是近身猛剁猛连的职业的存在就没意义了,大家都练枪神远处猫着开枪去吧,这游戏还有什么意思么?

其实这是dmc游戏本身的系统导致的性质,但是最后却成为影响整个游戏节奏的关键要素之一
毕竟现在act紧张、压迫感是很多玩家追求的(虽然很多人根本没有仔细想过压迫感的意义)

wt的引入,在于游戏本身提供了一个标准的回馈系统
你拆招成功了,ok由系统来告诉你,你成功了,作为回报,你可以在这段wt中自由的虐杀敌人
于是我们为了保证游戏的整体压迫感,就可以大大的增加敌兵的攻击速度——因为我们告诉你怎么还手了,进wt就可以还手,进不去,对不起没办法了,您就躲吧
这一点bayonetta确实也做到了,我觉得任何一个玩了两个以上难度的玩家都应该能注意到魔女无论是小兵还是boss的攻击意愿相比dmc有明显提高

事实上很多人诟病的是
1.wt太无责任引发
我觉得很多敌人的wt不是那么容易引发的,我以为,且不说黄金敌人不能直接进入wt,很多敌人的轻攻击也是不能轻松的引发wt的
另外wt中追加招式也是一个讲究,当然魔女的招式平衡确实有些问题,诸如yby过强且快之类,这也是神谷如果做2所需要着重解决的吧
2.wt的时间减慢很影响节奏
严格的说这一点确实,所以bayonetta提供了不减慢速度放炸弹的系统,应该就是为了照顾游戏的节奏一致性

其实严格地说,dmc和魔女的核心对战没什么很大的不同,都是以强调闪避为主的拆招系统(虽然有相杀、一闪或者利用一些短暂无敌招式拆招的思路,但是毫无疑问不是主力策略)
魔女只是把拆招回馈做的更为明显,做成了一个独立的系统罢了
另外,这种设计思路注定了这两个游戏的节奏不可能无限制加快——要知道人类的反应和应对能力是有极限的
难道真的有人认为自己可以同时观察三四个敌人的攻击并一一闪开的?那一定是在做梦

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靠,B马就不能把这几个贴合并一下讨论吗?!

关于WT,另外一个贴已经发了,贴过来


回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就是方便LU,生怕你按错了。  问题LU怎么玩这个游戏?直接冲进人堆里,回避键一个劲猛按,然后就等着WT发动。尤其面对两个以上高速敌人的时候,回的那个爽,5下回避不发动?没关系,最后一个大跳躲远点,接一个stinger,再闪5下。

而CLIMAX呢? 一拍大腿取消了回避的WT,这不是矫枉过正是什么?  WT是本作的核心,就这么取消了?建立在它之上的所有GAMEPLAY都要重新来过了,原先一些体现爽快感的环节都变成的枯燥的YBY。   其实增加回避间的CD时间+回避后的硬直是最好的解决方法,增加了操作失败的惩罚力度,同时提高成功后的喜悦感。

当然游戏中还有弹一闪设定,我的观点,这个冒险性太强了,在有回避的情况下,我要出全紫月,不会选择弹一闪,因为做回避这个选择实在太容易了。

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人设很个性 动作很华丽

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这游戏真有这么大影响力吗??
没360的玩家可苦了。

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