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[其他] PS4这代的粒子效果差得让人看不下去,每次看到都很难受

引用:
原帖由 zcomic 于 2013-2-25 17:48 发表


不论是游戏还是影视行业,发展方向是努力追求支持更多的粒子,支持更大的贴图,支持更多的面数,达到更好的效果。

所以PS4的粒子比PS3多;PS3的角色面数比PS2多,业界发展方向是更多更强,
而不是低面数小贴 ...
但从来就没有说一个烟雾就要用流体物理,除非这个烟雾是画面主体或单纯的技术演示
性能的提升不代表可以滥用粒子,其他资源对性能的需求比粒子大得多

影视特效追求的是不计性能达到最好的效果
游戏特效追求的是用最少的性能达到“看上去”最好的效果
这是两个领域,虽然看上去一样,但做法是完全不同的
你不能拿影视特效的指标来评判游戏特效


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一个帖子搞得这么复杂真是奇葩了,很简单的一个眼睛收货的对比,真的有这么难理解?
还各种所谓专业都冒出来了?

说到底直接在游戏里眼睛收货不就好了么,PS4的粒子效果很差,难道因为谁谁自以为
更专业,或者觉得楼主是土鳖,就能让PS4粒子效果变好了不成??



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引用:
原帖由 zcomic 于 2013-2-25 17:58 发表


如果你说的是计算机图像,业界用FLUID做海洋是有的,但是用粒子做海洋,
ILM这种顶级特效公司也没你牛逼,你可以去好莱坞了,自己开个火星特效公司
吧,一部电影收个上亿美元特效制作费毫无问题啊。

如果你 ...
ilm的电影中,海面无浪用fft,自由流用sph,就是粒子。你上面说的几个电影公司只要有新的特效都会开发代码来实现,没有你这样小美工的位置。

没错,眼睛收货,你土鳖的地方不在于对效果的评价,在于你收错货了。那个粒子不是用来直接当渲染效果的。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 18:07 编辑 ]


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 17:49 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

knack啊,这样的体积效果,我是相当满意了。。
没看过这个视频,但是个人觉得kanck卡通风格的游戏没必要用这么高级的玩意吧,又不是以画面为卖点

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原帖由 ZENITHknight 于 2013-2-25 18:02 发表

你不能拿影视特效的指标来评判游戏特效
这段时间各种帖子里那么多“CG品质”的评价不会没看到吧,大家都说CG品质,所以我也来谈谈而已。

难道大家说的只是那种2000年左右的游戏CG不成?

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 18:05 发表

ilm的电影中,海面无浪用fft,自由流用sph,就是粒子。你上面说的几个电影公司只要有新的特效都会开发代码来实现,没有你这样小美工的位置。
个别细节用点粒子就能称作“粒子做的海洋”??“海浪”“海面”和“海洋”是一个级别的概念??
不会是山区的孩子吧,见过海洋吗??

所有的电影公司,最后特效产品的品质是否过关都靠导演、艺术总监点头才算数,没有你这样的小码农说话的份,
人家都是艺术专业出身,不是码农专业出身的,人家不会跟你谈怎么写代码,不会跟你谈什么算法。

卡梅隆要做个泰坦尼克号里用的海水特效,他会跟你个小码农讨论算法怎么弄,代码怎么写?别天真了。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 18:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 zcomic 于 2013-2-25 18:10 发表


个别细节用点粒子就能称作“粒子做的海洋”??“海浪”“海面”和“海洋”是一个级别的概念??
不会是山区的孩子吧,见过海洋吗??

所有的电影公司,最后特效产品的品质是否过关都靠导演、艺术总监点头才 ...
我告诉你,就是代码来的,导演,总监,都得跑去问技术能不能做。还个别细节用粒子,你对粒子的理解就只有这么一点点了。另外泰坦尼克号的海面是2048×2048的fft,你是不会懂的。

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楼主这种,一个美工讲解技术.....
还大讲特讲导演和总监的江湖地位.....

这和技术本身有一毛钱的关系,,,,,,,,

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原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 18:05 发表

没错,眼睛收货,你土鳖的地方不在于对效果的评价,在于你收错货了。那个粒子不是用来直接当渲染效果的。
恰恰相反,我发的图片来源我比你清楚,那两张图片来源于一个专业特效师做的粒子特效的最终
渲染结果对比的评测文章,用来展示粒子数量级的差别,不会要我把他博客原文地址发出来你才信吧?

不要一看到数量少就觉得是预览编辑视图,这就好比我发个秃子的照片,你非要说这是和尚。

PS4的粒子最终渲染效果就是和那第一幅图一样的效果,不存在什么更好的“无噪点最终粒子渲染效果”,
也就是U4引擎宣传视频里的那样,已经是最终结果了,不存在流体感的那种“无噪点最终粒子渲染效果”。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 18:21 发表

我告诉你,就是代码来的,导演,总监,都得跑去问技术能不能做。还个别细节用粒子,你对粒子的理解就只有这么一点点了。另外泰坦尼克号的海面是2048×2048的fft,你是不会懂的。
我还告诉你都是晶体管状态变换来的呢,代码都是假象,你写几个代码有人家制造晶体管牛??

看来导演应该去CPU工厂展开讨论了,干嘛去ILM。

你对代码的理解也就只有这么一点点了,以为代码无敌,别傻了。

照你这想法,英特尔才是最牛的特效公司,秒杀ILM啊,跟英特尔比起来,ILM懂个P的CPU,
ILM还要向英特尔买CPU构建渲染集群呢,没有CPU它做个毛的CG特效,看来做影视特效的祖宗还得数英特尔啊?

你不懂代码,因为你不懂晶体管的制造。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 18:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2013-2-25 18:25 发表
楼主这种,一个美工讲解技术.....
还大讲特讲导演和总监的江湖地位.....

这和技术本身有一毛钱的关系,,,,,,,,
莫名其妙,谁跟你谈技术了,我主楼说得很清楚,
就是PS4粒子效果差,眼睛收货就可以了。

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流体特效不就是j基于粒子来计算的么

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再来说说这个,这个演示的DEMO里你绝对无法找到类似 particle amount这样的控制设置,
因为这根本不是普通particle,这是流体系统,也就是fluid模拟,所以界面上只有Grid设置,
看到右边的参数了吗?反复出现的关键设置只有“Grid”,这个GRID指的就是用来模拟的
容积的体积细分度,GRID越小,数量越多,模拟出来的烟雾丝状感越好,细节越高。但即使
是最粗糙的GRID划分,也只会显得像模糊的马赛克状态,不可能出现主楼里第一幅图那样的
粗糙点状的状态,因为这根本是两种技术。

如果图中的流体烟雾效果是使用粒子驱动产生的,那么必然会有一个粒子数量的控制,因为
越多的烟雾丝状细节必然要求有更多的粒子来参与计算,但是这个DEMO里是没有的,因为
用的不是粒子驱动技术,而是纯粹的流体模拟。

当然你要说都是01010101010,本质上没差别,那当然也没错,但不能说这两者就完全是一回事。

目前流体技术还不是很成熟,即使是CG特效制作,也经常需要粒子参与辅助制作,所以实时演算
的3D游戏里就更见不到了。这几年在各种技术DEMO里经常能看到这样柔顺的流体效果演示,
但是在实际游戏里几乎根本见不到该技术的应用,因为它计算缓慢,又难以控制,游戏里目前还是很难用上的。

[ 本帖最后由 zcomic 于 2013-2-25 19:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 helllee 于 2013-2-25 19:13 发表
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流体特效不就是j基于粒子来计算的么
不全是,目前主流的流体特效有两种做法,
一种是基于容积细分的流体算法模拟演算,这种最接近真实流动规律;
第二种才是由粒子驱动的流体模拟,这种的优点主要是更容易控制。

一般业内说其流体计算的时候,默认主要是指容积细分的那种模拟算法,
这种是最接近真实物理特性的,粒子碰撞及驱动流体主要是为了特效的
画面效果更好控制,以及弥补流体算法的不足,作为补充手段的。

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引用:
原帖由 zcomic 于 2013-2-25 19:20 发表

不全是,目前主流的流体特效有两种做法,
一种是基于容积细分的流体算法模拟演算,这种最接近真实流动规律;
第二种才是由粒子驱动的流体模拟,这种的优点主要是更容易控制。

一般业内说其流体计算的时候,默 ...
你就扯淡吧你,跟你说了学学cfd再出来放屁。不过是拉格朗日和欧拉系的差别,本质都是纳维尔斯托克斯方程,cfd第一课就会告诉你两者之间互相推导。

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