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[业评] 手游和页游繁荣所掩盖的可怕事实

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原帖由 liuyicheng 于 2013-6-5 09:51 发表

你让书记理解这个问题是不可能的,书记是屁股派,顽固的核心玩家,他无法理解不玩游戏的广大群众这个概念。
我不认为他是“顽固的核心玩家”。
我不为他是站在玩家的立场上来看手游页游的。

但确实他不能理解什么是“大众”。


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我不知道在网游收费方式上领先日本人几十年,在手游页游上领先地球xx年的中国游戏业这年来到底作出什么好游戏来了。



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  • Catsonmars 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-6-6 16:33

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引用:
原帖由 mushroom 于 2013-6-5 11:49 发表


我不认为他是“顽固的核心玩家”。
我不为他是站在玩家的立场上来看手游页游的。

但确实他不能理解什么是“大众”。
我顶楼写的其实完全和传统游戏没关系,我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
我们假设传统游戏都死绝了好了,那些评定优劣的标准都没用了
那么做手游页游的朋友,你怎么确定一个游戏会比另一个火?
主机游戏,你把COD9和国土防线放我面前,我敢100%肯定COD9比国土防线火
但是做手游的朋友,你确定两个游戏放你面前你能判断?
宝开不知道,Zynga不知道,那到底谁知道?


我能理解大众啊,我说了,对大众来说,游戏只是个物品,能消磨时间就够了,物品和物品之间没有好坏的差别,只有流行和不流行的区别,所以他们也无法区分锤子和石头的优劣,大家都用石头,他们也用石头咯。那这样搞,手游页游怎么发展?还是说这行根本就不需要发展,大家都是撞大运?

[ 本帖最后由 md2 于 2013-6-5 16:42 编辑 ]


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引用:
我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
当然有人知道手游和页游该怎么做。你以为傲视是怎么来的,以为神仙道是怎么来的,以为街机三国是怎么来的。
只不过要证明这个人是对的,必须有实际的结果。在结果出来之前就能说100%准确的至少不再地球上。
传统游戏市场更是这样。你看到过什么公司从来不做失败的游戏么?
引用:
那么做手游页游的朋友,你怎么确定一个游戏会比另一个火?
1 游戏内容是在不断改变的。
假定游戏内容不变的情况下
2 一个游戏要成功需要满足很多条件。大众的小众的主流的非主流的都有这个可能。
3 一个游戏失败只需要满足一个条件,可以是任何一个条件。
4 我不能确认任意2个游戏哪个更火,我只能确定“我认为2个游戏中哪个更可能成功”,说不定连这点也做不到。
引用:
主机游戏,你把COD9和国土防线放我面前,我敢100%肯定COD9比国土防线火
no you cant
如果你能区分2个游戏那个更火,那世界上所有的console游戏公司都会出天文数字的薪水请你去主持开发。
但是你不能,所以没人鸟你。
引用:
我说了,对大众来说,游戏只是个物品,能消磨时间就够了,物品和物品之间没有好坏的差别
他们有可能说不清楚他们想要什么,说不清楚为什么他们觉得一个好或坏。
但是所谓“大众”,是一个统计概念。在足够的样本下,好坏差别是非常明显的。在一系列的留存率,付费率,ARPU等等数据面前,说用户没有鉴别能力的其实自己狗屁不懂。
真正成功的游戏都有成功的理由,即时是手游现在也已经过了供小于求的混沌市场了,这个市场上不存在垃圾成功的可能性。
你需要理解,你对于游戏“好/坏”的判断标准是片面的,错误的,不符合市场的,否则你永远只能是一个抱怨市场的卢瑟。

最后,同样是“撞大运”,我相信就现在来看我撞到的几率还是比你高100倍以上的。

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lz不如问是不是存在至少一条土狗知道天魔共残该怎么实现,答案是一样的。

评价传统单机游戏的核心是马赛克,好吧,是游戏性。但评价手游页游的核心是收费系统,至少在中国可以确定是这样。评价标准是完全不同的。

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引用:
原帖由 earth2012 于 2013-6-5 20:45 发表
但评价手游页游的核心是收费系统,至少在中国可以确定是这样。
现实上,甚至从广义上来说这是事实。但我认为还是可以补充一点的。

页游手游的收费部分设计比重非常大,这也就是我上面所说的被新的商业模式绑架的后果。不符合“免费+内购”收费的内容都会被淘汰。
但是用户的需求仍然是游戏存在的根本,没有用户是为了“消费需求”“消费体验”来玩游戏的。也就是说只有收费内容而体验垃圾的游戏仍然是垃圾,不会成功。
处于市场初期的不成熟,运营推广手段的限制,和用户对于游戏体验的深度要求较低,页游和手游的游戏体验设计都仍在一个“复制成功者”的阶段。
除了有极少数有开创能力的作品,普遍的制作方式就是体验的山寨和收费的调整。

但是市场会改变,用户会进步或退化,不会留在原地。
页游的市场已经到了现有运营/推广模式的瓶颈了。手游可能需要一段时间,但足够大的市场提供了更好的改变可能。
用户会有新的需求,当有足够的人数和一个相匹配的标杆产品出现的时候,那么我们就会看到“游戏的核心”仍然是马赛克。

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原帖由 earth2012 于 2013-6-5 20:45 发表
lz不如问是不是存在至少一条土狗知道天魔共残该怎么实现,答案是一样的。

评价传统单机游戏的核心是马赛克,好吧,是游戏性。但评价手游页游的核心是收费系统,至少在中国可以确定是这样。评价标准是完全不同的。
LZ到底担心啥呢?是担心游戏市场崩溃还是担心不崩溃?

如果LZ觉得手游是垃圾游戏市场,它就该崩溃,那么崩溃了岂不是好事?这样玩家才会发现传统游戏才是正道,从而回归传统游戏市场。

如果LZ觉得手游是健康游戏市场,它不该崩溃,那么为何担心?难道因为你觉得手游市场是健康的,反而会导致你去反思,原来传统游戏市场才是不健康的,才是垃圾?

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引用:
原帖由 godzillaqqq 于 2013-6-4 22:36 发表


cf一把枪30屁民币,还只能用一星期,你是要有多高的智商?
你要这么算 你花200--500 玩个游戏才50到100小时 不更傻

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引用:
原帖由 md2 于 2013-6-5 16:23 发表


我顶楼写的其实完全和传统游戏没关系,我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
我们假设传统游戏都死绝了好了,那些评定优劣的标准都没用了
那么做手游页游的朋友, ...
这个是按大众兴趣来了 最早的一批玩家上班了 结婚了 中年了 所以只能玩玩挂机 休闲花时间不多的对电脑要求不高的手游 页游
现在年轻一代又是cf 飞车 lol  你要核心市场再度复起除非互联网功能大幅退化,宅男再扩大10倍

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引用:
原帖由 md2 于 2013-6-5 16:23 发表


我顶楼写的其实完全和传统游戏没关系,我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
我们假设传统游戏都死绝了好了,那些评定优劣的标准都没用了
那么做手游页游的朋友, ...
游戏乐趣和深度层面,就是撞大运

手游页游成功,题材和玩法够LU是基准,色调画风UI之类用户体验是加分点,推广和宣传是前提。运气的比重占80%甚至更多,但是这个对大家是平等的,所以你只能做好其他20%,然后去拼剩下的部分。

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引用:
原帖由 md2 于 2013-6-5 16:23 发表


我顶楼写的其实完全和传统游戏没关系,我要问的问题很简单 —— 这行业里,是不是存在至少一个人,知道手游页游该怎么做?
我们假设传统游戏都死绝了好了,那些评定优劣的标准都没用了
那么做手游页游的朋友, ...
那为什么现在工具箱里留下的最后是锤子而不是石头?

天朝页游这种很多人还在用石头的现象是因为,很多人没见过石头和锤子,所以分不清楚区别

所以一切是撞大运肯定是不成立的,但运气成分确实在当前混乱的环境也是重要的一环

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你仔细想想红火的几个 页游 手游
神仙道 大掌门  三国xxx之流抓住了仙剑情怀 武侠情怀三国 同时又不需要你花多时间
适合你在办公室之类的地方  针对群体很明显
真不是运气

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posted by wap, platform: Android

有你们想的那么复杂吗,手游成功纯粹是容易得到而已,页游也同理

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posted by wap, platform: Galaxy S II

玩家是否愿意玩 能否接受

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我花了几百买游戏随时都能拿出来玩,何况很多游戏的网战也是免费的。
能这么比的你真傻吗?

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