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纯牢骚,感觉国内做游戏策划蛮难的

引用:
原帖由 yesword 于 2013-7-2 21:39 发表


你这不要放QQ平台放ARMORGAMES,结果会不一样,信不
本来就有这个系列的单机flash

怎么上ARMORGAMES?

而且盈利模式也不一样,没多少人愿意做

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2013-7-2 23:33 编辑 ]


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引用:
原帖由 玩家LL 于 2013-7-2 23:05 发表



因为没钱发工资给程序猿了

本想在腾讯平台累计10万+用户,然后根据这10万+用户的留存付费判断游戏有木有潜力,是否值得继续往下做。没想到腾讯平台的环境大不如前,上线4天才8K用户(一年以前游戏在最 ...
大环境都在不断恶化,12年初获取一个用户可能才0.3 usd,现在需要1 usd

12年初刷榜多少钱,现在多少钱,应该翻了好几倍了把



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但是游戏怎么搞,我确实很困惑,我实在找不出几条靠谱的规则:
1,玩家学会一个操作后,要有使用的地方,让玩家使用所学的来解决问题
2,游戏要由易到难,而且要有节奏
3,要让玩家觉得自己能有控制力,在很大程度上可以控制很多因素,但又保留非玩家所控的要素在其中,不能变成围棋那么不讲究运气和意外要素,最好像麻将


lz的公司做的是MMORPG吗?


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国内的策划还是太在乎主观了
其实很多东西比如数值、画面效果等,策划都不关心,或者至少我遇到过的策划不关心,然后一些乱七八糟自己觉得牛逼的系统等,自己以为很牛逼,结果一上线就傻逼了,只能自己扣数据骗上头:我这个系统上线后用户活跃达到了多少多少!
很多策划也喜欢说,这个体验不好。其实体验是个很虚的东西,成功的东西,你马后炮总能挖出那么点所谓的“好体验”出来,QQ的东西,你把他用户量去掉,看他所谓的“体验”好不好
想法点子谁都有,最不值钱的就是这个,怎么保证你的东西能在市场里活下来,只有靠美术和技术堆起来
因为我做研发的,大家平时聊时不免直接说策划傻逼。不过也有大牛遇到过牛逼策划,美术风格系统框架市场判断都很厉害,最主要的,对自己团队有了解,知道能做什么该怎么做能说服美工码农们去做出来(我觉得沟通问题绝对是团队最大的问题)。不过大牛说了句:那已经不叫策划了,叫制作人……

最后,楼主是做页游的吧,做页游千万别按照TVG/单机的思路,包括手游,因为网络状况/目标用户/性能平台限制死了,你能做的就是尽量傻瓜化,千万别把一些好游戏的系统搬上去,除非你背后有人给你资源让你去开发和推广

[ 本帖最后由 囧rz-- 于 2013-7-3 00:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 囧rz-- 于 2013-7-2 23:57 发表
国内的策划还是太在乎主观了
其实很多东西比如数值、画面效果等,策划都不关心,或者至少我遇到过的策划不关心,然后一些乱七八糟自己觉得牛逼的系统等,自己以为很牛逼,结果一上线就傻逼了,只能自己扣数据骗上头 ...
现在连民工都会说“体验”

核心游戏机制都搞不明就说体验,扯什么呢

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2013-7-2 21:42 发表
塞尔达要收费其实也不难啊,游戏里露比10块钱1000露比,游戏里只会偶尔掉个1露比,然后盾牌弓箭之类的道具只能道具店买。然后心之碎片也可以花钱买,10块钱一个碎片。   

IOS上的魂斗罗都能做成收费的,这世界上大概只有俄罗斯方块是真的没法做成收费了,不交钱只掉方块。
俄罗斯方块要IAP多容易

现成的例子就有

ios的免费版俄罗斯方块,EA做的

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引用:
原帖由 mephala 于 2013-7-2 16:44 发表
posted by wap, platform: Android

策划的问题是不小,但是国内最大的问题是资本的问题
确实,资本是最大的问题。有钱,你可以招到足够好的人手,在没有太大进度压力下,把每个细节都做好。你产品的成功率反而会大幅增加。

策划主要还是设计玩法,涉及到表现的,还是要靠制作人。中国人做游戏其实大部分做不好是因为没有一个像样的制作人,在表现上由主美主导,除非美术很懂游戏,否则画面未必能满足游戏性的需要。当然,策划也分执行策划,把规则和逻辑写清楚。主策划还是要根据产品的需求制定整体的玩法以及系统分布。

国内太多30分~50分品质的游戏,匆匆上线圈钱。这是很现实的社会,大家都活在浮躁的年代,不想冒风险,也要满足投资人的要求或者面对生存的压力。所以应对这种市场最好的方法就是找到合适资本耐心做一款品质到80分的游戏,因为这是硬门槛,即便别人想抄你,就细节部分也会让你赢取足够多的时间。魔兽就是很典型的例子,大部分抄魔兽死的,并不是技术上做不到,而是实在没法做到魔兽的细节。

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mark长见识

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gameplay还是得靠制作人.
低下那些策划,其实全都是执行策划.

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当然要靠主观的认识去判断  有爱 和 无爱区别就在这里

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