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后知后觉系列,忍龙太爽了

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坐等楼上摔手柄...


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原帖由 solbadguy 于 2013-7-23 10:22 发表
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那也是我说的“即使”里面的范围而已,像忍里面的兜后斩,真正砍哪伤哪的游戏我印象中只有侍道,但也仅限几个部位,说白了act不可能做到砍哪伤哪的脚本,工程太大。
有,罗马之影波斯弯刀来回蓄力砍,正手切左臂反手切右臂



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原帖由 yeskey 于 2013-7-24 13:48 发表
早就听说忍龙牛逼,一直觉得自己手残没敢碰,今天看到这贴忍不住定了张白金中文版
记得从能选的最低难度开始玩,忍龙的难度概念和别的游戏不一样,当然Σ2的话请随意


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断头摔是饭刚吗?

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中文版叫断头摔日文版叫首切投,近距离对人形敌人用风驱(X+A),一般来说对着敌人里风之后马上推方向+X+A成功率比较高,低几率断头,砸到墙的话100%断肢(NGS2经常还是完好的)

无敌时间长,发动快,可以无缝连携灭杀终结,对付人形敌人(主要是爆忍)神技

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断头摔虽然名字叫这样,但实际上仅仅是一种普通的伤害技,并没有几率断头的概念。如果按照我之前的那两个定义,这招可被分为“必断头”招式。也就是说,只要敌人血量足够高,那就必断头不能。对一个崭新的小兵仅一下是无论如何都断不了头的。反之亦然。

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爆忍机动性较高,直接对其发断头摔可能会被闪避,可先对其踩头让其暂时无法行动再出。

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爆忍太可怕了,昨天打狼王前在一个小屋里面的一群爆忍面前死了5次,莫名其妙血就被炸光了,而且那攻击频率疯了一般。

还有忍2的BOSS战感觉都是无脑拼血拼忍术,毫无章法啊,除了雷钢虫需要按套路打。

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2代里有一个不合理(至少我认为不太合理)的设定,那就是爆炸手里剑触地面或墙壁时会立即爆炸。偏偏2里的爆忍又特别爱出“小跳后朝着地面连发两枚爆炸手里剑”这招。由于此原因,加上另一个“玩家被打在墙上时会有追加伤害”的设定,在墙角等相对狭窄的位置进行战斗时,事故死的几率特别大。
BOSS战的话,忍龙里的BOSS其实也有“出招后的软弱期”这样的设定,此时便是进攻的好时机。不过在忍龙里,这个时期往往被设定得特别短。加上BOSS使用投技的准备动作经常非常不明显,因此往往就需要玩家时刻审时度势。

[ 本帖最后由 rockoma 于 2013-7-25 09:25 编辑 ]

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被此贴撩拨的春心荡漾,昨晚开机又重新超忍,进游戏后……手柄直接没电罢工了……一看表,晚上11点,电池都没地买去……我草……

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原帖由 @rockoma  于 2013-7-25 09:20 发表
2代里有一个不合理(至少我认为不太合理)的设定,那就是爆炸手里剑触地面或墙壁时会立即爆炸。偏偏2里的爆忍又特别爱出“小跳后朝着地面连发两枚爆炸手里剑”这招。由于此原因,加上另一个“玩家被打在墙上时会有追加伤害”的设定,在墙角等相对狭窄的位置进行战斗时,事故死的几率特别大。
BOSS战的话,忍龙里的BOSS其实也有“出招后的软弱期”这样的设定,此时便是进攻的好时机。不过在忍龙里,这个时期往往被设定得特别短。加上BOSS使用投技的准备动作经常非常不明显,因此往往就需要玩家时刻审时度势。

这不是合理不合理的地方,根本就是游戏里的bug……墙上地上的爆镖,而且那烟雾都带伤害判定的,第一次打俄罗斯那关的火车站战点,被那种屈死了好几次,忍龙2真是个拼RP的游戏

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引用:
原帖由 暗蛹 于 2013-7-25 08:52 发表
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爆忍太可怕了,昨天打狼王前在一个小屋里面的一群爆忍面前死了5次,莫名其妙血就被炸光了,而且那攻击频率疯了一般。

还有忍2的BOSS战感觉都是无脑拼血拼忍术,毫无章法啊 ...
忍龙2,打boss都有窍门的
boss比小兵简单

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引用:
原帖由 暗蛹 于 2013-7-25 08:52 发表
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爆忍太可怕了,昨天打狼王前在一个小屋里面的一群爆忍面前死了5次,莫名其妙血就被炸光了,而且那攻击频率疯了一般。

还有忍2的BOSS战感觉都是无脑拼血拼忍术,毫无章法啊 ...
我只玩了中忍,但我觉得忍龙的boss还是很有章法的,boss的几种攻击方式,一般都有那么一两招的硬直和空隙较为明显,可以周旋着趁机割他的血,胆大心细眼疾手快就能抓到更多机会割更多血,那感觉真是带劲。我的中忍是全过程不吃药不放忍术过的,boss战死多了摸清规律后基本都能靠躲掉一套连招后猛砍解决。印象里最难的地方是重回忍者村时的罗刹+爆忍组合,我也是无脑飞燕保命流,在解决掉罗刹只剩下爆忍时,我几乎是哆嗦着操作着隼龙连跑带跳地飞燕着和爆忍周旋,就等着出蓝魂补血,生怕最后一点血被干掉以后前功尽弃。忍龙12(至少是中忍难度)比较好的一点是血快没了的时候敌人出蓝魂的几率极大,所以一直有撑下去的希望。

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罗刹阵棍子360Y即可,超忍难度下还是得配合风忍法。

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在忍龙2中,不同难度下不仅仅是敌我方攻击力有差异,还有太多的地方不一样。
敌方配置这个是首当其冲的。同样一个战点,低难度下打死10个忍者即可通过,而高难度下可能需要打死50个,这样便对玩家的技术、容错率要求大大提升,典型的量变引起质变。更不必说淬炼之途某个战点超忍难度下敌人被换成恐怖的魔化罗刹 * n...
然后便是失血时各部分的比例。大家都知道忍龙2里每受一次攻击,减少的血条由两部分组成:红色的和无色的。其中无色部分在战斗之后会回复,红色部分不能。根据我自己的目测(可能不精确但可参考),下忍中忍上忍超忍难度下,每受一次伤害减少的血条中,无色和红色的比例分别为4:1、3:1、2:1、1:1。
还有就是敌人的AI。关于这方面在打各个修罗道时会有非常深刻的体会。

[ 本帖最后由 rockoma 于 2013-7-25 11:16 编辑 ]

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