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[业评] 时隔十年再玩ICO,这真的是个优秀的游戏吗

很无聊的一个游戏,吹出来的。


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posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE Plus)
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原帖由 @Rusty  于 2013-8-4 16:28 发表
等等,看回帖给我看晕了!

我记得正常的结局也是会遇到女主,只要等片尾结束后控制男主在沙滩上跑一段就遇到漂过来的女主了?
吃不吃西瓜都是好结局吧???
我是不是记错了?
你没有记错



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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:34 发表
吃西瓜绝对是败笔,只能说是制作人给很多承受不了这个结局的人,一种安慰而已

制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局

吃西瓜,大家可以把它当成ICO,最后在船上,做的一个美好的梦而已
讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。明明是气氛良好,很温馨的一个游戏被你说成这样。。。

还什么制作人解释了,xxx,你把制作人原话找出来!西瓜结局跟正常结局分明是一样的,Yorda都没死,只是二周目多了西瓜田可以抱西瓜过去而已,你根本没打通吧?还是youku通关时间长了记忆混乱了?


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这游戏基本没有像样的谜题,也就是当年跳弹簧墩子卡了很多人,那个按键时机略坑...

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posted by wap, platform: iPad

本世代真正感动了我的游戏是TLOU,
上世代就是ICO,
拉手系统简直是神来之笔,击中人心,代入感爆棚,净化心灵。
对我来说游戏业最强第一方就是索尼。
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谜题还行吧,设计还可以,虽然比较简单。无道具解谜比这个好的也就古墓一家了

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旺达与巨像绝对好玩。皇帝的新衣是想表达什么。

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对ICO一般,
旺达与巨像大爱。

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ico解密不需要怎么动脑啊

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
如果看了这么长一堆,你就得出这样一个结论,我只能对你的理解能力感到哭泣

原来我讲了这么大一堆,回忆了这么多ICO感受,还辛辛苦苦贴出歌词,在你眼里,就是因为“我不喜欢这个游戏”

你不是来纯黑的,就是真的那个地方有点问题。一个平时看不到的马甲,这时突然跳出来,说出这样滑稽的话,和让人啼笑皆非的结论,实在让人觉得你不是反窜黑针对我、就是极品,除了这个我想不到其他的了

XXX,我如果找出来制作人说的这个就是梦,怎么说?你马上滚蛋吗?

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 10:12 发表


XXX,我如果找出来制作人说的这个就是梦,怎么说?你马上滚蛋吗?


这口气让我瞬间想起雷蒂和R君

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这游戏玩的就是气氛和小清新,流程也不长,在古堡中两个人一起经历一段旅程,最后靠结局那下重拳,会给你往后很多年都会留下非常深刻的印象.没有结局那一下,这游戏可能甚至不值一提.

这游戏本身要素偏少,也能说说各方面有多出色,记得评价一直是以“风格独特”的良作.

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
自己狗屁不懂,孤陋寡闻,就如此张狂。
还敢说别人没打通,还敢胡乱说别人看的youku通关。

不过youku倒是直接扇了你几耳光,打的啪啪啪的
自己看第22条



关于ICO Team的50件事
1. 当魔女的造型定下来的时候,上田文人才确定Yorda的发型是短发

2. 《旺达与巨像》的团队为了制作正确的马的动态而去骑马

3. 上田文人为了研究《旺达与巨像》中的地形,特地参观了美国科罗拉多大峡谷

4. 一开始《ICO》是PSone上的游戏,因为那时候PS2没啥好游戏

5. 《ICO》最初的概念来自一个日本电视广告片:一个女士拉着一个小孩的手在森林里漫步

6. Yorda本来是有角的

7. Yorda说的火星语本来在她手臂也有

8. 《ICO》的故事本来是这样设定的:Yorda是被囚禁的公主,《ICO》则是城堡中打杂的奴隶,他发现了笼子里的公主并且帮助她逃脱

9. 《ICO》的最初发布动画的背景音乐是保罗西蒙和加丰科尔的《斯卡布罗集市》(Scarborough Fair,本人超级喜欢的歌曲)  

10. 《斯卡布罗集市》也是《ICO》主题曲《You Were There》创作者的灵感来源The song also became the inspiration for 《ICO》's theme song, "You Were There";

11. 《You Were There》的演唱者是个男孩, Steven Geraghty

12. 游戏制作团队成员一度很困惑,因为他们要要制作Yorda那些奇怪的动作(四处闲逛,追小鸟玩),而这些对游戏没有任何影响

13. 上田文人坚持要制作那些Yorda的“多余动作”,理由是“女孩子打动我们,都是一些细小的习惯”

14. 很多事先设计好的Yorda的“多余动作”因为时间紧张而被删掉了

15. 上田文人从来没有亲眼见过城堡,《ICO》中的城堡制作是基于Giovanni Battista Piranesi(凡尼·巴蒂斯塔·皮拉内西,10世纪意大利建筑师和画家)的作品

16. 玉米地附件坠毁的飞行器,日本乡村的景色等等这类东西是《ICO》城堡的最初构想

17. 团队有意回避了一些PS2的画面技术,让《ICO》显得与众不同,特立独行

18. 《ICO》还没有在欧洲发布的时候,上田文人就开始制作《旺达与巨像》了

19. 《旺达与巨像》一开始的名字是《NICO》,因为在日语里“2”的发音就是“Ni”

20. “ICO”的发音在日语里很接近“咱们走”

21. 在故事大纲还没有出稿时,待选的游戏名字是“龙之心”和“龙之息止”

22. 上田文人亲口说过《ICO》的结局是Ico的梦,在梦里他和Yorda再次相会,西瓜结局不过是他的另一个梦(啊!!!!!这个天杀的文人)

23. 上田文人解释说《旺达与巨像》的结局暗示了旺达是牛角小孩的祖先

24. 《ICO》头上有角一开始是为了便于在远距离就可以区分各个角色

25. 《旺达与巨像》的日本版名字是“ワンダと巨像,发音是Wanda to Kyozo”。之所以叫做这个名字,并不是因为主人公的名字,而是因为游戏内容:wander to Kyozo,“和巨像周旋”

26. 在《ICO》的双打模式中Yorda能携带炸弹,而且还不会被炸伤

27. 在《ICO》的双打模式中Yorda还可以游泳,但是要鼓励她哦。办法是拿着炸弹跳进水里

28. 有趣的是,当2006游戏开发者选择奖把“最佳年度游戏”颁给《旺达与巨像》时,上田文人居然因为害羞而没有说得奖感言。

29. Yorda十六岁,Ico十二岁

30. 以911事件为背景的美国影片《从心开始》(Reign Over Me)中出现了电影主角在房间里玩《旺达与巨像》的镜头。之所以选项这个游戏,剧本作家给出的解释是:“游戏的主人公巨巨像上不停地跌下,攀爬,反反复复,就像人们处理911事件一样。”

31. 上田文人打算做游戏是因为他觉得“通过创作作品去接触其他人”这种状态非常好。在进做游戏业之前他是一个纯粹的艺术家

32. 在《ICO》中的制作中,上田文人一共担任了林林总总11个不同的职务

33. 《ICO》的标志和游戏中的铁盒子的贴图都出自上田文人之手

34. 上田文人在3个月内学会了Lightwave 3D这个软件,并且用它制作了《ICO》的第一个演示片

35. 《旺达与巨像》项目的招聘广告刊登一周后,上田文人收到了超过500封应聘信

36. 海道贤仁认为一个游戏制作团队其实10个人就够了

37. 据说团队里只有1个人让上田文人满意,那就是海道贤仁

38. 《旺达与巨像》里所有的过场动画都用到了手绘

39. 在游戏放出的试玩Demo中,在神秘园中能看到无头女,那是团队中某个人故弄玄虚地把Momo的早期3D模型放到了进去,而之所以能到达神秘园,本来是因为跳跃设计的一个bug

40. 《旺达与巨像》设计了超过24个巨像,有些被删除是因为制作时间不足,或者是因为设计上有缺陷

41. 在日文版“PlayStation the Best”版本的《旺达与巨像》中,在结局动画中增加了一只松鼠

42. 《旺达与巨像》的原声DC中有几首曲子其实在游戏中并没有出现

43. 《旺达与巨像》中的那个桥是游戏史上最大规模的桥,它穿越了整个游戏一半的地图

44. 在《ICO》中, 装着有角小孩的棺材都有细小的缝隙,这些缝隙是用来给孩子在棺材里对视的(棺材是面对面摆放在大厅的两面对面的墙上)

45. Ico的语言其实是扭曲了的日语,这是为了让日本玩家感到亲切

46. Yorda咒语一般的文字是用象形文字写出的古日语罗马发音

47. 《旺达与巨像》中的语言和《ICO》类似,但加入了罗马尼亚语与拉丁方言使得发音听起来更加古老

48. 旺达在最后变成了影子,但是只要没被吸入转生池,他还可以用口哨呼唤爱马Agro

49. 旺达转生之后变成了婴儿,其实还是可以控制的,利用摇杆和按键可以让他扭动,哭闹

50. 上田文人递交给Sony的求职信中包括一张猫的画。这张画画的是一个画廊中,大家正在看一张画,画面上是一只肮脏的猫准备把一个似乎是空笼子的东西一脚踢出去。这其实是他自己最喜欢的一个项目设想“暴君Kitty”










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原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
这游戏绝对不是小清新,这么说一般都是没玩过或是没有投入进去玩(比如看着攻略走)

我第一次玩,在墓地那里,曾经因为被黑影纠缠,烦躁到飞盘(盗版,从窗户飞出去),游戏弥漫着未知的恐惧和压抑让夏天坐在电视机前的我汗流浃背
后来问过朋友,他说黑影是可以打光的(我原以为会一直出个不停),于是借来他的盘通了关

我玩游戏都是能不看攻略就不看,ICO我只有一个地方看了攻略。在最后干掉女王后、主题歌响起的时候,我泪崩了
之所以哭,说好听点是感动,其实很大一部分是因为压抑了太久,最后终于爆发出来
第一次通关的BOSS战我是一遍成的,感觉当时完全融入了游戏——自己就是ICO,如果失败就会死掉。后来再玩,反而会有失败,即使已经知道了怎么打

通关之后,我想,这就是我这辈子最喜欢的游戏了
现在没变,以后也不会变

[ 本帖最后由 道克斯 于 2013-8-5 10:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 iPhone 于 2013-8-5 10:17 发表




这口气让我瞬间想起雷蒂和R君
是他对我莫名其妙先开喷的,而且口气意外的冲

我也不知道是不是我前面分析ICO时,哪句话伤到了他自尊心,他自己对号入座了
当然我也不希望他退出,只是给他长点知识,想让他收声而已,不要这么张狂
毕竟都是喜欢这个游戏的人而已

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