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[新闻] 【The Order: 1886】最新画面(10月12日)

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:10 发表


所以说嘛,没研究过UE4就别瞎喷。UE4对比UE3有巨大的进步,而且不单是渲染,整个设计理念都不同了。
UE3在渲染上最大的软肋是因为05年就定型的Forward rendering架构,导致2008年以后一系列Deferred Rendering带 ...
这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。

而且我说的UE3软肋不只是对延迟渲染的支持,还有地图尺寸、LOD、次表面散射效率的问题,尤其是前两者,直接影响UE3的上探水准。我承认你在PS4和X1上用UE3一样能做出很不错的效果,但想要跟UE4或者CE3掰腕子是很难的。UE3对于老主机适应的很好,然而,在新主机或者更强的高端PC上,它不一定能发挥出与硬件性能提升成正比的画面提升,这受限于它的上探范围。

我反复强调CE3的弹性优势,它所需的资源下探是极低的,PS3和360就能做出不错的效果,这对跨代开发至关重要,UE4能做到么?如果做不到,跨代开发者就要考虑留守UE3或者换乘CE3了。

你可以说,抛弃跨代思想,专门为新主机开发的游戏不需要考虑这个问题,但别忘了,极低的资源下探需求代表着CE3有更好的弹性,把这股弹性发挥到上探区域,不见得比UE4差,毕竟它的流水线不像UE3那样陈旧,有更强的上探空间

倾向主机还是倾向PC,那是引擎公司自己的选择,但你选择了一边,就要把这一边的上探/下探区域做到最好,UE1和UE2在PC和主机两边做的都不错,UE3倾向老主机,CE2倾向PC,CE3两边都不错。至于UE4,我只说一点,作为技术人员,你觉得新主机性能不够强很正常,但这个论坛抱怨PS4和X1如何如何说的都是为四五年后的长远考虑,就目前而言,新主机的性能勉强够了,而且两三年内,哪怕是核心玩家,大部分PC独显的运算能力也就是2T左右,和PS4差距不大。就算是倾向PC,也不能搞一个只有Titan才能跑得动的游戏。Crytek在CE2上已经撞过一次墙了,撞的头破血流,才换来CE3痛改前非的亲民度,我相信吃了十年主机饭的Epic应该不会犯这种错误。新主机束缚了UE4的表现是事实,但引擎对性能的需求也要有个适当的度,做成CE2那样子没人会买账。

最后说一嘴,我不知道现在集团的游戏里美工包出去多少,卡瑞总部那边主导的游戏从GOW1开始在美工方面就不敢令人恭维,波兰的PCF表现就好得多(子弹风暴的美术远比同年的GOW3养眼),蝙蝠侠这类第三方的作品也比本社漂亮。我在这帖子里说技术问题,但引擎归根结底是用眼睛收货的。Elements还好,粒子和光源映射的效果都有一定水准(虽然我不知道去掉SVO之后如何),Infiltrator炫角色动作和场景规模过头了,至少美术层面没有充分体现出引擎的优势。你们不妨看看前集团员工离职后的产品,比如Flying Wild Hog的Hard Reset(引擎自称是原创的,但看上去有浓重的UE3影子),技术上没有亮点,但美工相当的棒。


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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:18 发表
SVO这代主机就别想了,性能摆在那里,哪家都没法用,早点抛弃是明智的。
UT这样Old school的FPS确实过时了,不管是EPIC、ID还是Valve都一样,做出来也卖不出300万份的成绩。
CE2到CE3就是个升级版,加的这些功能 ...
我承认,目前SVO的损耗太大,费这么多资源放在GI上不值,LPV和Enlighten的缺陷成堆但效率尚可,所以现在的公司都选择这种妥协性技术,UE4目前的GI方案也是妥协的
但去年Tim的一席话之所以掀起波澜就在于人们以为UE4已经把SVO优化到PS4能用的程度了,所以现在才会失望。没有期望,和谈失望?有之前的历史在,用户对UE4期盼更多是理所应当的

UT早就发展出了两个不同的模式,UT99是纯正的Old School,以步战为主,UT2004则以载具为主,前者的确过时了,但后者绝不算过时。Titanfall的爬墙跳、闪避,步兵载具协同等大体卖点都是从UT2004搬过来的,喷射背包学的是部落。我看不出UT2004的模式哪里过时了,到现在这个游戏还有上千台服务器在运行,Epic自己没有继续挖掘这个品牌的潜力而已。

UT3销量不振的几个原因想必你也清楚:选了Midway这个快破产的公司做发行商、发售前没有做足够的宣传、为了追求画面精度大幅缩小了地图面积和LOD距离、粒子特效过多导致游戏在当时的中低端显卡上帧数不稳定。Titanfall不过是在X1上把这些问题解决了,然后把步战的节奏放慢了一点点而已。

至于CE2到CE3,你觉得变化小是因为CE2本身起点高,支持的效果已经很完善了,它欠缺的只是执行效率。如果你觉得渲染流水线为延迟渲染改变导致执行效率激增这一点还不够彻底,不配称得上是新一代,那我也没什么可说的了。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 16:57 发表

这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。 ...
拜托,UE4现在虽然没完成就已经支持iOS了,你说的UE4弹性不足不知道是哪里得来的。
再说了让UE4再去支持XB360、PS3是毫无意义的事情,2014年首批UE4游戏上市时根本就不会考虑去做这两个平台了好吗?

关于EPIC的美术我在另外一帖里曾经说过,北卡的美国佬是粗旷型的,他们只注重大的气氛,小细节不在乎的。华沙美术不多,外包程度更高一些,而且非常扣细节。我不认为他们有高下之分,只是风格不同。
至于Elements与Infiltrator就美术而言,根本不是一个层次的,一个是纯技术DEMO,一个已经非常接近实际项目了,无论复杂度、完成度都是。


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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:29 发表
这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩 ...
截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年
Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。

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posted by wap, platform: Galaxy Note III

两位业内都是大拿,我等小民进来学习~

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:16 发表

截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年
Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。

比如这张图吧,明显主角的动画与拿的枪是不符的,这一般发生在枪械模型刚定型的阶段,动画还没来得及匹配。



再比如这张,大面积的砖块材质过于简单,很简单加个视差就可以大幅提升质感。

这都可以看出这游戏才没有到后期打磨的阶段。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:33 编辑 ]

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:14 发表
拜托,UE4现在虽然没完成就已经支持iOS了,你说的UE4弹性不足不知道是哪里得来的。
再说了让UE4再去支持XB360、PS3是毫无意义的事情,2014年首批UE4游戏上市时根本就不会考虑去做这两个平台了好吗?
关于EPI ...
支持不支持和表现效果如何是两个话题,等低平台的UE4游戏真的出来再说吧,先不谈这个了
明年很多游戏依然会跨代制作,高清游戏的成本太高,开发商需要销量,在PS4和X1就算卖得再好,在明年也无法彻底代替老主机
与其说UE4不考虑老主机,不如说“选择UE4的公司不考虑老主机”

我倒不是全盘否认北卡佬的成就,UE1和UE2时代他们做的场景虽然细节不算丰富,但是大体观感确实非常棒,相当大气,色调也很好,到了GOW和UT3,虽然场景结构依然大气,色调却是一片屎灰(1代PC版波兰人外包的那几个新关卡除外),这毛病在GOW3里才改过来。

Infiltrator依然是UT3时代那种HR盖格的风格,灰不溜秋,个人并不喜欢,至少拿来炫耀引擎,这种风格不是最抓眼球的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:48 编辑 ]

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:27 发表

http://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf ... /525577AC476FC10023
比如这张图吧,明显主角的动画与拿的枪是不符的,这一般发生在枪械模型刚定型的阶段,动画还没来得及匹配。
确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬
Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽然看不出太抓眼球的技术,但是美工很出色,这就够了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:39 发表

确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬
Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽 ...
哦 我看到预售是12月30号,还以为是今年呢,看错了。

难怪这些图这么多SB bugs。

不过明年底的话,这画面估计也就是个一线平均水平

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 18:05 编辑 ]

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:29 发表
这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩 ...
KZ开了光追都能跑30,联机可以60,TPS一般对性能要求明显低于FPS,就算跑60也不奇怪

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两位业内都是程序猿总监级别了吧

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原帖由 美利坚游客 于 2013-10-16 00:46 发表

KZ开了光追都能跑30,联机可以60,TPS一般对性能要求明显低于FPS,就算跑60也不奇怪
KZ的所谓光追只是个screen space的reflection,开销不高的,基本这代所有游戏的标配效果。
TPS性能要求并不比FPS低,反而是更高的,只不过FPS大部分是按照60帧来做设计基准,而TPS往往采用30帧来做设计基准。

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