魔王撒旦
原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-24 09:30 发表 如果是PC先发售,再移植,那是以PC为基准。如果是同时开发,那肯定是那个平台最赚钱以哪个平台为基准。PC各种配置,兼容性强,以游戏机为标准开发了移植很容易。反过来以顶级PC为标准开发,搞完了还要按主机机能调 ...
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五道杠
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:54 发表 以哪个为基准?PS4X1除非大到某个机至少数倍于另一个才能成为基准,问题是有吗? 而且从上向下调试也相应省成本,写了一组场景拿给PS4或X1为基准的载体结果发现跑不动,又回去改各种设置,终于跑顺了,这种 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:47 发表 如果你认为真的那么通用,那当然就要以主流主机为基准开发 架构一样有什么用,单核pc和16核pc架构也一样,你以后者为基准开发游戏,保证前者能卡出渣
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 09:58 发表 看上面,你的想法还是很直观地的停留在PC还要分配置什么的层面,问题开发阶段不是这样。你看我上面的话。 你说的这些情况,那是游戏优化期考虑的,开发阶段你是不考虑的,你只需要为做什么样的游戏什么样的表 ...
混世魔头
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:56 发表 这思路真心搞笑,难道你以pc为基准开发,就没有一个目标机能参数?那你怎么开发啊?怎么调试优化啊? 没有目标基准开发,效果能比有固定基准的好,你自己想想是不是很可怕 在pc上开发,但以特定主机为调试和优化 ...
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:02 发表 很简单,你做到你的游戏引擎所能做到的,在有限的资金成本控制下的最佳效果,且能不反复尽量快速完成的表现。 有问题吗?目标就是你的资金多少,你的引擎表现能力,你的开发周期,你所投入的希望多少版本,希 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:04 发表 就是因为资金有限,优化时间也有限,所以要以最大市场的目标配置为主要优化对象,你让r星做个gta6,在引擎极限范围内做大量ai互动,然后发现上x1需要砍掉百分之90的ai,呵呵你真风趣
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:07 发表 上面已经给你说过了: 比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。 如果R星一开始就计划了全部含PC版同 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:08 发表 当然有问题,比如capcom当然不会因为生化危机6有pc版,就不以ps360为基准开发了
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表 又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:13 发表 又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。 你怎么不说孤岛危机3呢?
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:14 发表 ps3 和 360也不是相同架构,根本没关系 关键不是架构,而是能实现多少效果,实现的速度有多快,这才是开发商关心的
原帖由 lili2k2 于 2014-1-24 10:18 发表 是的,所以我才说现在会变成这样,一点没和你的说法冲突,架构问题可以决定开发效率和成本控制。 你计划了PS4X1版,那么最快的方式显然是优先PS4,因为限制少,实现多少效果实现的速度多块相对于X1更容易发挥 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:16 发表 孤岛危机3? 孤岛危机3就是以ps360为基准开发的例子,导致不能做大沙盘的情况下容纳很多ai敌人,战斗打的很无趣