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[其他] UBI炸裂级大作The Division新图!秒杀一切!不敢相信是实机画面。

外包没人权系列?


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引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-2-20 11:04 发表


地面控制2当年那画面惊艳得一B。
其实我很怀疑你的审美观



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这几张图是在说Division所使用的Snowdrop引擎,这个应该可以算是育碧真正的纯次时代引擎。刺客那些都是在老引擎基础上改的。
雪地那几张乍看是和E3没区别,但其实这雪地是可以融化的。
油土鳖估计不方便,放个GS的链接,主要就是介绍引擎新特性。
http://www.gamespot.com/videos/t ... ailer/2300-6416484/
对于上面有几位的吐槽,我只能说,作为非业内,很多东西你真看不懂,什么年代了,还在讲颜色多少,现在一个游戏颜色饱和度的选择,都只基于美术风格考虑,和机能软硬件都已经没有半毛钱关系了。还有内存开销,CPU,GPU开销这些更复杂的东西,其实都在Snowdrop这段视频和图片里有所体现,只是你看不到而已。
还有,MASSIVE是个有追求的studio,可以和渣逼的其他studio区别对待。


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引用:
原帖由 nvidia 于 2014-2-19 23:38 发表

当年PS2的演示也都实现了啊,看看当初演示的GT2000 比GT4差远了
就算被人津津乐道的FF8 跳舞片段,画面也不是那么突出,PS2后期完全能达到
演示的FF8那段只有2个人,跟格斗游戏似得,很多索黑看都没看过,脑补成PS版CG那段,其实PS2早期的铁拳TT就能灭了

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引用:
原帖由 SuperX360 于 2014-2-20 11:32 发表


其实我很怀疑你的审美观
我从来没怀疑过你的审美观。

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引用:
原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-20 11:43 发表
这几张图是在说Division所使用的Snowdrop引擎,这个应该可以算是育碧真正的纯次时代引擎。刺客那些都是在老引擎基础上改的。
雪地那几张乍看是和E3没区别,但其实这雪地是可以融化的。
油土鳖估计不方便,放个GS的 ...
画面呈现就是一个游戏工作室的内涵
技术好不好会不会用cpu+gpu来做游戏
就看画面就知道
一堆暗黑颜色的游戏哪一个拿过最佳画面?
不用再讲一些认为深澳的东西
在一个多边型模组要用上颜色这得依赖cpu+gpu
颜色少唯一理由就是技术差
颜色多唯一原因依靠性能
你知道单一黑色就可分为几层了吗?
这种渐层颜色sfc做得来吗?
这不是cpu跟gpu问题那还啥?

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posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @SuperX360  于 2014-2-20 17:10 发表
画面呈现就是一个游戏工作室的内涵
技术好不好会不会用cpu+gpu来做游戏
就看画面就知道
一堆暗黑颜色的游戏哪一个拿过最佳画面?
不用再讲一些认为深澳的东西
在一个多边型模组要用上颜色这得依赖cpu+gpu
颜色少唯一理由就是技术差
颜色多唯一原因依靠性能
你知道单一黑色就可分为几层了吗?
这种渐层颜色sfc做得来吗?
这不是cpu跟gpu问题那还啥?
为什么这么喜欢展现自己的无知呢

因为不以为耻反以为荣么

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-2-20 17:17 发表
posted by wap, platform: Chrome

为什么这么喜欢展现自己的无知呢

因为不以为耻反以为荣么
总感觉他是故意的~~为拉低索饭下限一直在努力

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-2-20 17:17 发表
posted by wap, platform: Chrome

为什么这么喜欢展现自己的无知呢

因为不以为耻反以为荣么
这种事情用逻辑想都知道
无知也好 但我相信颜色跟GPU+CPU有关
还用说谁耻谁荣?

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这游戏就等pc版了,画面确实牛逼

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引用:
原帖由 panzerbanana 于 2014-2-20 17:25 发表

总感觉他是故意的~~为拉低索饭下限一直在努力
我只是看得比你多而已
佛心来得要渡化的

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引用:
原帖由 SuperX360 于 2014-2-20 17:10 发表



画面呈现就是一个游戏工作室的内涵
技术好不好会不会用cpu+gpu来做游戏
就看画面就知道
一堆暗黑颜色的游戏哪一个拿过最佳画面?
不用再讲一些认为深澳的东西
在一个多边型模组要用上颜色这得依赖cpu+gpu
...
他说,“读过书,……我便考你一考。茴香豆的茴字,怎样写的?”
本帖最近评分记录
  • rex00k 激骚 +3 好闪! 2014-2-21 09:56

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-2-20 17:30 发表

他说,“读过书,……我便考你一考。茴香豆的茴字,怎样写的?”
音同"回"啊

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引用:
原帖由 SuperX360 于 2014-2-20 17:10 发表



画面呈现就是一个游戏工作室的内涵
技术好不好会不会用cpu+gpu来做游戏
就看画面就知道
一堆暗黑颜色的游戏哪一个拿过最佳画面?
不用再讲一些认为深澳的东西
在一个多边型模组要用上颜色这得依赖cpu+gpu
...
画面呈现就是一个游戏工作室的内涵                  
不仅是渣碧,现在成规模的集团公司,下属N多studio,各有各的风格,以偏概全实属幼稚。做雷曼的蒙彼利埃和做刺客的蒙特利尔,内涵自然是完全不同的,但是你光说UBI整体是幼稚或者血腥都是错误的。同样,你要是说当年做卡通风格的顽皮狗做不出末日血腥的TLOU也是短视的。风格多元化,团队多元化,才能适应市场的变化,而美术风格只是其中一环而已。

技术好不好会不会用cpu+gpu来做游戏
就看画面就知道
一堆暗黑颜色的游戏哪一个拿过最佳画面?
颜色黑就不能拿最佳画面?笑话,纯粹黑白的游戏我说2个,wii上的madworld和PC上的Limbo,这两作在艺术上的成就可比他们的颜色多多了……还是那句话,自打进入PS3和360时代,颜色数量早就不是问题了。其实PS2时代就已经不算大问题了,只是某些内存紧张的情况还在使用16色或者256色的贴图。

不用再讲一些认为深澳的东西
我说的东西一点也不深奥,只是你没接触过而已。

在一个多边型模组要用上颜色这得依赖cpu+gpu
颜色少唯一理由就是技术差
颜色多唯一原因依靠性能
你知道单一黑色就可分为几层了吗?
这种渐层颜色sfc做得来吗?
这不是cpu跟gpu问题那还啥?
你的认知还停留在SFC时代么……知道新的next-gen贴图压缩技术是什么样子么?直观一点告诉你,美工同学在制作贴图时,已经不用考虑导入的原始数据会在引擎里的损失了。拼美工的时代也已经进化了,而不是十几年前日式美工手修贴图那样了,生产力早就得到极大的解放了。
还有你问黑色分几层。我不知道你在说什么,黑色就是黑色,RGB color表示,就是R:0 G:0 B:0。但我猜你可能想说的是灰度,这又要看你怎么分了,我们一般不说“层”,我们管它叫level。普通的贴图我们用256级就够了,“0-255”。但是某些情况下,比如height map,可能会用到16bits,那有多少“层”,我便是装上氪金狗眼都是分辨不出来的了。
还有关于render pipeline的事情,其实我也不懂,而且也不需要懂,我只是告诉你,颜色多少,早早早早早就不是任何一个next-gen studio还在“攻克”的难关了。

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颜色数量最密切相关的是内存,而不是GPU CPU。SFC时代如果发色数占到机能开销的10%的话,现在,颜色数量已经多到美工用不完了,开销几乎可以忽略不计。
次时代要解决的问题是光照,物理模拟,即便连polygon数量都已经不如当年那么重要了。
还有,对于未知领域探索的最佳途径是阅读,而不是靠“逻辑”推理……啥都靠一句“我相信”,那就真变成宗教信仰了……
引用:
原帖由 SuperX360 于 2014-2-20 17:26 发表


这种事情用逻辑想都知道
无知也好 但我相信颜色跟GPU+CPU有关
还用说谁耻谁荣?
[ 本帖最后由 dukeyzh007 于 2014-2-20 18:03 编辑 ]

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